jueves, 30 de noviembre de 2017

UNIDAD 2:

Proceso de curación de contenidos

Como segundo reto de esta segunda unidad, te proponemos que lleves a la práctica el proceso de curación de contenidos educativos.
En el apartado de Ideas Clave hablamos de la necesidad de un diseño previo de todo proceso de curación para asegurar el éxito del mismo, así como de las diferentes herramientas de la web 2.0 a utilizar en las diferentes fases del proceso.
En base a todo esto, queremos que ahora afrontes un proceso de curación de contenidos educativos y que lo compartas con el resto de participantes del MOOC. Para aprovechar tu trabajo, la temática a utilizar para tu proceso de curación te la proponemos nosotros, pudiendo escoger entre:
  • Figura del Community Manager.
  • Proceso de curación de contenidos en educación.
¿Cómo proceder?
  1. Escoge una de las temáticas que te proponemos para así tener definidos los objetivos del proceso.
  2. Escoge una de las herramientas de curación que te hemos recomendamos en el apartado de ideas clave: paper.li, scoop.it, Storify, Symbaloo Edu o Pinterest. Puede tratarse de un perfil personal o de tu organización educativa. 
  3. Crea una categoría/boletín/tablero con un título y descripción adecuados a la temática seleccionada. Sea cual sea tu herramienta, recuerda que la categoría sea pública para poder compartirla.
  4. Realiza el proceso de búsqueda y selección de contenidos de la temática seleccionada haciendo uso de las funcionalidades de tu herramienta escogida. En algunas herramientas, como Pinterest o Scoop.it, podemos reutilizar contenidos ya curados por otros usuarios. Para facilitar tu trabajo, te dejamos enlaces a algunas categorías de interés de Pinterest y Scoop.it:
 5. Plasma, en la entrada de tu diario anteriormente comenzada, el proceso llevado a cabo en este segundo reto, junto con la URL pública que da acceso a tu resultado de curación de contenidos.


CURACIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS

miércoles, 29 de noviembre de 2017

UNIDAD 4: RETO

Para este reto puedes optar por crear:
  • Una escena VR sencilla que, por ejemplo, explique por sí sola un mini-relato. Es por ello que te proponemos utilizar un recurso de sonido (voz en off) a la hora de generarla, de tal manera que la puedas complementar de forma mucho más efectiva y global. 
  • O bien, una historia más compleja, integrando diferentes secuencias encadenadas, con o sin voz en off. UN DÍA DE CAMPO

UNIDAD 4: CREACIÓN VR MEDIANTE CONTENIDOS 3 D

Practica

Actividad 1: explora alguna de las herramientas de creación de VR referenciadas en este apartado de Ideas clave y prueba a visualizar algunas de las creaciones aportadas por otros usuarios, tanto en formato inmersivo como semi inmersivo.
Comparte en las redes alguna creación que te haya gustado especialmente: en el grupo del MOOC en Facebook y/o en Twitter con la etiqueta #VRMooc.

AUDIO-VISUALIZACIÓN


Actividad 2: ¿Te animas realizar una primera creación VR sencilla? ¿Practicamos con SketchFab? Te proponemos lo siguiente:
  1. Selecciona un objeto 3D de la Galería de objetos de Tinkercad, o bien crea tu propio objeto 3D tú mismo, ya sea con éste u otro específico de modelado 3D que ya conozcas. Si optas por seleccionar una creación de la galería de Tinkercad o de otra plataforma online que ofrezca descargas de objetos 3D, no olvides utilizar únicamente una que tenga permiso de reutilización mediante licencia Creative Commons (CC).
  2. Descarga el objeto seleccionado o creado por ti para exportarlo a la herramienta SketchFab VR. El formato de archivo .obj, por ejemplo, será válido; pero para no perder las texturas (o colores) es recomendable que utilices la opción "VRML Colores". Algunas herramientas de modelado 3D permiten directamente su exportación a SketchFab. Valora la opción que te resulte más interesante. 
  3. Importa a la plataforma SketchFab el objeto 3D que has seleccionado.
  4. Visualiza de manera inmersiva o semi inmersiva tu aportación.
Comparte el resultado de tu práctica, mediante URL pública, en las redes sociales: en el grupo del MOOC en Facebook y/o en Twitter con la etiqueta #VRMooc.

MI PRIMER VR

FOTO 360º PARA USOS EDUCATIVOS

Indicaciones a tener en cuenta para el Reto

El nivel de complejidad en este reto lo marcas tú, por lo que, a la hora de materializar tu recurso inmersivo, puedes optar por:
  • Generar o seleccionar una única foto 360º (propia o de un tercero) y publicarla en tu diario de aprendizaje.
  • Crear una ruta o itinerario interactivo con varias fotos 360º, generadas por ti o por otras personas. Esta creación puedes realizarla a modo individual o en equipo, de forma colaborativa, con otros compañeros del MOOC. 
Deberás intentar que el recurso inmersivo que se genere (de forma individual o en equipo) pueda ser aplicado en el ámbito educativo, por lo que será necesario:
  • Decidir las herramientas de apoyo o los canales en línea que se utilizarán para organizar el trabajo, así como (en el caso de llevarlo a cabo como equipo), los roles o tareas que cada uno de vosotros adquirirá en el proyecto.
  • Pensar previamente qué objetivos didácticos se pretenden abarcar con el recurso educativo que se vaya a generar (así como destinatarios, nivel educativo, temática, etc).
  • Planificar un storyboard o guión previo (si se opta por realizar un itinerario o ruta interactiva 360º) para cada secuencia.
  • Elegir la herramienta de creación que mejor se adapte a las necesidades de creación.
  • Buscar y/o generar los recursos que se necesitarán (fotografías 360º, posibles audios o textos de soporte, etc).
  • Seleccionar la forma de publicación en línea, mediante URL, más idónea para mostrar el trabajo. 
Una vez creado el recurso (individual o colaborativamente), deberás compartir en tu diario de aprendizaje, de manera individual, el trabajo resultante, explicando en tu entrada cómo ha sido el proceso de trabajo llevado a cabo, así como los objetivos didácticos asociados a dicho recurso virtual. 

FOTOS 360º DE LA ERMITA DE BELÉN PILAS (SEVILLA)






 Lo que se pretende con estas fotos 360º es darles una explicación de Historia de Arte a los alumnos de los Institutos de la localidad para quevean en un conjunto los diferenteselemento artisticos que confluyen en un mismo edificio, de tal manera que se hagan una idea de como las distintas culturas que han pasado por la Península Ibérica han ido dejando su cultura hasta en el último rincón de España, no sólo en las grandes capitales y ciudades e nuestro pais.
La visita se´rá de dos días al templo para realizar las fotos y dos días para la preparación de los textos complementarios de explicación de lo visto.

Las fotos han sido realizada por varios alumn@s de 3º, 4 de la ESO y 1º y 2ª de Bacuillerato,con cámaras de 360º, al mismo tiempo se ha realizado un estudio de los distintos estilos que aparecen en la mismo y luego se ha hecho un resumen por grupo de los mismos. 
Se han elegido por votación las que se ha estimado recoge el sentido que se pretendía con este trabajo, espero que os guste y os animeis a verlo en la realidad.

martes, 28 de noviembre de 2017

UNIDAD 2: PROCESO DE CURACIÓN DE CONTENIDOS E INFOGRAFÍA SOBRE LA WEB

Proceso de curación de contenidos

Como segundo reto de esta segunda unidad, te proponemos que lleves a la práctica el proceso de curación de contenidos educativos.
En el apartado de Ideas Clave hablamos de la necesidad de un diseño previo de todo proceso de curación para asegurar el éxito del mismo, así como de las diferentes herramientas de la web 2.0 a utilizar en las diferentes fases del proceso.
En base a todo esto, queremos que ahora afrontes un proceso de curación de contenidos educativos y que lo compartas con el resto de participantes del MOOC. Para aprovechar tu trabajo, la temática a utilizar para tu proceso de curación te la proponemos nosotros, pudiendo escoger entre:
  • Figura del Community Manager.
  • Proceso de curación de contenidos en educación.
¿Cómo proceder?
  1. Escoge una de las temáticas que te proponemos para así tener definidos los objetivos del proceso.
  2. Escoge una de las herramientas de curación que te hemos recomendamos en el apartado de ideas clave: paper.li, scoop.it, Storify, Symbaloo Edu o Pinterest. Puede tratarse de un perfil personal o de tu organización educativa. 
  3. Crea una categoría/boletín/tablero con un título y descripción adecuados a la temática seleccionada. Sea cual sea tu herramienta, recuerda que la categoría sea pública para poder compartirla.
  4. Realiza el proceso de búsqueda y selección de contenidos de la temática seleccionada haciendo uso de las funcionalidades de tu herramienta escogida. En algunas herramientas, como Pinterest o Scoop.it, podemos reutilizar contenidos ya curados por otros usuarios. Para facilitar tu trabajo, te dejamos enlaces a algunas categorías de interés de Pinterest y Scoop.it:
5. Plasma, en la entrada de tu diario anteriormente comenzada, el proceso llevado a cabo en este segundo reto, junto con la URL pública que da acceso a tu resultado de curación de contenidos.


domingo, 26 de noviembre de 2017

UNIDAD 1: HABILIDADES DEL COMUNITY MANAGER EDUCATIVO

Viñeta Y REFLEXIÓN PERSONAL: Figura del Community Manager educativo

Para diseñar la viñeta, que te servirá de resumen visual sobre las habilidades más deseables en la persona que asuma las funciones de la figura del Community Manager educativo en nuestra organización, selecciona atributos que, a tu parecer, mejor describan las cualidades de un buen Community Manager para el ámbito educativo.

Habilidades del Community Manager educativo

Las habilidades deseables que debe tener la persona a seleccionar como Community Manager para nuestra organización educativa pueden ser:
  • Conocer y dominar los diferentes medios sociales, es decir, tanto redes sociales como diferentes aplicaciones de la web social.
  • Ser innovador, revolucionario, proactivo y autodidacta, para estar al día de las novedades y tendencias de los medios sociales.
  • Ser profesional y objetivo: no debe manejar los perfiles de la organización educativa como si fueran los suyos personales. La objetividad es primordial en su labor comunicativa, debiendo separar sus creencias y opiniones personales para concentrarse en los intereses y objetivos de la organización.
  • Buen conocedor de la propia organización educativa y del ámbito educativo en general. En los casos de centros educativos sería interesante escoger el candidato entre el claustro de profesores o del personal de administración, con una relación fluida con equipo directivo, departamento de orientación, secretaría, docentes y alumnos, y que tenga interés y conocimiento de todas las novedades del sector de la enseñanza.
  • Buen comunicador y moderador, primando en él la escucha, la paciencia, la asertividad y la sensibilidad ante los usuarios.
  • Ser carismático, humilde y empático, para conseguir una buena interacción con los usuarios y que estos se sientan escuchados y tomados en cuenta.
  • Ser buen escritor, tanto por una redacción coherente y lógica, como por la ausencia de errores ortográficos.
  • Ser organizado y previsor en sus tareas.
  • Ser analítico para poder monitorizar, evaluar y percibir a través de las herramientas, así como de la interpretación de mediciones y definir si la estrategia va en buen camino hacia sus objetivos o si necesita ajustes.
Este es mi COMUNITY MANAGER: HABILIDADES DEL COMUNITY MANAGER

viernes, 24 de noviembre de 2017

UNIDAD 1. PRESENTACIÓN

PRESENTACIÓN 

Una vez tengas en marcha tu diario, te vamos a pedir que añadas una primera entrada en el mismo, como primera actividad del curso, con la idea de presentarte ante tus compañeros del MOOC. Algunas cuestiones que puedes incluir en tu entrada:
  • Tu perfil profesional en el ámbito educativo.
  • ¿Cuales son tus expectativas al participar en este MOOC?
  • ¿Alguna imagen que te describa?
  • Cualquier otra cuestión que consideres relevante para compartir: inquietudes, intereses...
Como ya tenemos un Diario de Aprendizaje utilizaremos el mismo. su URL:
DIARIO DE APRENDIZAJE
En dicho Diario lo que se pretende es que toda la información y aprendizaje adquirida en los distintos cursos que estoy realizando se encuentren reunidas en un mismo bloque, clasificada por cursos o temáticas, además de ser un recurso de ayuda a todo aquel que quiera consultar u opinar del mismo. También se quiere abrir un apartado relacionado con la moda, que menos se ve la de los paises que no están en las grandes pasarelas del mundo.
Por ello este curso nos puede servir para convertirnos en un buen comunicador de ideas para todos, empezando por mi mismo, por ello creo que puede ser una aventura interesante. 

RETO PLAN DE DINAMIZACIÓN

Producto Final

A lo largo de este NOOC hemos presentado herramientas de dinamización y monitorización de Redes Sociales. En este Producto Final te pedimos que elabores un Plan de Dinamización sobre un tema en concreto, el que tú quieras, especificando las herramientas que utilizarás y la secuenciación de actividades concretas a realizar a lo largo del plazo de una semana.
Elabora un documento de texto con los siguientes apartados:
  1. Redes Sociales que se utilizarán en la campaña y hashtag asociado.
  2. Objetivos del Plan de Dinamización.
  3. Calendarización de los hitos a lo largo de la semana.
  4. Herramientas para la Curación de contenidos.
  5. Evaluación y herramientas de monitorización a utilizar
Este es el trabajo realizado:PLAN DE DINAMIZACIÓN EN REDES SOCIALES VADO DEL QUEMA

martes, 21 de noviembre de 2017

RETO: COMO MEJORAR LA COMPETENCIA FINANCIERA DE UN AUTÓNOMO

Producto final

Como producto final os animamos a crear un recurso didáctico digital para mejorar la competencia financiera de un colectivo específico. Puede ser una presentación online, una infografía, un vídeo, un prototipo de app, etc. En función de vuestra profesión, situación personal o interés, podéis elegir entre los siguientes segmentos de la población:
  • Alumnos de un aula específico.
  • Mujeres.
  • Jubilados.
  • Trabajadores autónomos.
  • Inmigrantes.
Para su realización es necesario realizar una pequeña investigación en Internet sobre los retos financieros específicos que afrontan las personas del segmento elegido, así como los beneficios prácticos que les aporta una mayor competencia financiera.
Teniendo en cuenta estos retos y beneficios diseñaremos el recurso didáctico incluyendo:
  1. Exposición de los retos financieros específicos del segmento.
  2. Tema o concepto a enseñar para mejorar su competencia financiera: mensaje principal y objetivos de aprendizaje (beneficios prácticos).
  3. Desarrollo de la explicación, personalizando los mensajes para el segmento elegido.
  4. Listado de fuentes externas de información utilizadas (tres, como mínimo).
Este es mi trabajo:

COMO MEJORAR LA COMPETENCIA FINANCIERA DE UN AUTÓNOMO

lunes, 20 de noviembre de 2017

UNIDAD 5:EVALUACIÓN DE UN ESPACIO EDUCATIVO LA BIBLIOTECA

Desarrollo del reto


Para abordar este desafío te proponemos que sigas estos pasos:

  1. Elige un contexto de aula, de centro o de la comunidad en el que hayas llevado o te plantees llevar a cabo alguna transformación y escoge la herramienta de evaluación que consideres más adecuada (rúbrica, lista de cotejo, entrevista, debate, etc).
  2. Ajusta el contenido de la herramienta de evaluación escogida al contexto concreto que vayas a evaluar.
  3. Evalúa las molificaciones realizadas o que realizarías en dicho espacio educativo.
 1. Elección del espacio a transformar.

Como dije en los retos anteriores, la transformación que voy a realizar será ficticia ya que no estoy dando clases en la actualidad. Me voy a basar en el último Instituto donde estuve el año pasado Existen diferentes espacios en dicho centro susceptibles de ser mejorados puesto que es un edificio antiguo, al cual se le han ido haciendo algunas reformas pero no las suficientes, podemos mejorar la biblioteca, el patio, que no existe por ser un edificio ubicado en el centro de la ciudad, donde todo está construido, las escaleras, las aulas los pasillos, etc, no podemos tener ni fotos ni ningún elemento que demuestre lo que estamos diciendo, nos centraremos en los recuerdos que tengo de la biblioteca.
Teniendo presente que todos estos elementos que vamos a querer transformar lo hacemos de forma ficticia, queremos hacer constar que si se hiciera de forma real contaríamos con toda la comunidad educativa del centro pues esto nos llevaría a que los logros obtenidos serían mayores puesto que se conseguirían con la colaboración de tod@s, por ellos los éxitos o fracasos de lo logrado sería de tod@s.

2. Transformación del espacio seleccionado.

Teniendo presente los distintos inconvenientes que vimos, tenía la biblioteca, poca cantidad de ordenadores de consulta para los alumn@s, antiguos, mala conexión a internet, libros de consulta anticuados, etc.,. Observando esas deficiencias y algunas más aportadas por el resto del colectivo de la comunidad escolar, pasaremos a evaluarlas.

3. Herramientas de evaluación.

Lo primero que realizaríamos sería la lista de cotejo, consistente en un listado de aspectos a evaluar (contenidos, capacidades, habilidades, conductas, etc.), al lado de los cuales se puede calificar (“O” visto bueno, o por ejemplo, una "X" si la conducta no es lograda) un puntaje, una nota o un concepto. Para su realización se contará con unos 15 minutos, tras los cuales, se pondrán en común las ideas obtenidas y en casos de dudas se aclararán.
También se utilizará la rúbrica, que es un instrumento que sirve como guía para que los agentes que participan en el proceso de evaluación conozcan desde un primer momento los niveles de calidad del producto final, o el nivel de rendimiento que se espera de su desempeño. La rúbrica contiene una lista de indicadores desarrollados de manera descriptiva en función de los distintos niveles de logro. Esta herramienta permite una comprensión global del tema y la relación de las diferentes capacidades. Además, facilita a los participantes una información clara y detallada gracias a la retroalimentación que se obtiene de ella, y facilita la asignación de calificaciones.
Se utilizarán estos dos elementos para la evaluación porque permiten un dialogo sosegado sobre los diferentes puntos o Itens a utilizar para valorar lo realizado, desde un punto de vista crítico y constructivo.

4. Análisis de la evaluación. 

4.1 Lista de cotejo. 

Lista de Cotejo para la Evaluación de la Biblioteca
Indicadores
 Hecho
Pendiente
No realizado
Se cambiaron los ordenadores por unos nuevos.
Los libros están más accesibles para los alumn@s.
Se realizan reuniones en la biblioteca
La señal de wifi es de más calidad que antes.
Se compraron libros técnicos más actuales.
El horario es más flexible para los alumn@s y el resto de la comunidad educativa.
Se ha ampliado el espacio de la biblioteca para su uso más racional.

No se contestan por como dije no estar en las aulas.

4.2 Rúbrica.

Criterios de evaluación
    1
   2
   3
   4
   5
Los objetivos propuestos para llevar los cambios a la biblioteca se han llevado a cabo
Los distintos colectivos de la comunidad educativa han participado activamente en el proceso de transformación de la biblioteca
Los cambios propuestos en la biblioteca se han realizado


No se contestan por como dije no estar en las aulas.




UNIDAD 2: RETO 2 PROPUESTA DIDÁCTICA DE RECURSOS VISUAL

 ¿En qué consiste el Reto?

Tomando como punto de partida la información presentada a lo largo de esta segunda Unidad, el Reto que te proponemos consiste en que selecciones uno de ellos (ya sea una determinada app, una fotografía esférica o un vídeo 360º), y que plantees una posible propuesta didáctica asociada a dicho contenido.
El recurso que elijas trabajar puede ser visualizado de manera inmersiva (utilizando para ello visores VR destinados para PC, consola o smartphone), o de manera no inmersiva/semi inmersiva (es decir, directamente desde la pantalla de nuestro PC o smartphone, sin usar ningún tipo de visor VR). De esta manera no deberás preocuparte de si dispones o no de visor.

Ítems para diseñar tu propuesta didáctica

Te ofrecemos a continuación una breve guía con los ítems e información que debería contener tu propuesta didáctica
Datos del Recurso:
  1. Nombre del recurso/contenido. Ejemplo: Fotografía esférica del Coliseo Romano
  2. URL (dirección web): Incluir enlace directo al recurso o, en el caso de apps, el enlace para su descarga.
  3. Breve descripción. Explicar en qué consiste o qué muestra el recurso/contenido)
  4. Tipo de experiencia. Indicar si puede visualizarse de forma inmersiva, semi inmersiva o de ambas formas. 
  • Inmersiva (con visor VR)
  • No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
  • Ambas opciones.
5. Formato. Indicar si el recurso está basado en gráficos generados por ordenador, fotografía esférica o vídeo 360º
6. Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso.
  • Sistema operativo Android.
  • Sistema operativo iOS.
  • Sistema operativo Windows Phone.
  • Navegador web.
  • Oculus.
  • Steam (HTC Vive).
  • Otros (en este caso, especificar cuál)
Propuesta didáctica: (Los siguientes ítems nos ayudarán a explicar de qué manera proponemos utilizar este contenido en el aula).
Materia / área curricular: en qué área de conocimiento o materia se enfoca nuestra propuesta.
Nivel educativo: Primaria, Secundaria, Formación empresarial, etc.
Público objetivo: edad de los destinatarios y/o características de éstos.
Duración: indicar la duración aproximada de la actividad
Objetivo/s: ¿Qué conseguirá el alumnado con la realización de esta experiencia?
Actividades: Indicar qué acciones se realizarán antes, durante y/o después de la exploración del contenido. En este apartado es dónde debemos explicar cómo se desarrollaría la propuesta.
Otros posibles recursos o acciones complementarias: Otros posibles recursos o acciones que pueden ayudar a complementar los procesos de aprendizaje y/o objetivos de la propuesta didáctica.
Recuerda que también puedes añadir algunas imágenes o capturas de pantalla representativas que te ayuden a ilustrar tu propuesta.

PROPUESTA DIDÁCTICA

Nombre del recurso/contenido:
POUSTOVIT FASHION: la colección de ropa en 360° de vídeo


Breve descripción: se trata de una visión de un pase de modelos

Tipo de experiencia: no inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR).
Formato. Vídeo 360º.

Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso: navegador web.

Materia / área curricular: Patronaje y Confección

Nivel educativo: Primero y Segundo de EducaciónCiclos Formativos de Textil

Público objetivo: a partir delos18 años.

Duración: varias seciones deuna hora con comentarios del alumnado y profesor sobre lo visualizado.

Objetivo/s:
Conocer distintos estilos de maquillaje,confecciones, telas de moda, etc
Potenciar el trabajo colaborativo.

Actividades:
Antes de la exploración del contenido:
Primera sesión: visualizado de las imagenes observando lo que llevan las modelos

Durante la exploración del contenido:
Segunda sesión: visionado del vídeo y elección delos estilosque másnos gusta para intentar luego reproducirlo
Tercera sesión: realización y diseño de la prenda visualizada y elegida.

Después de la exploración del contenido.
Cuarta sesión: realización de unpequeño pase de modelos con lo realizado por cada alumn@.

Otros posibles recursos o acciones complementarias: 

domingo, 19 de noviembre de 2017

UNIDAD 2: CONSUMO DE CONTENIDOS: TIPOLOGÍA Y FORMATOS

PRIMIERA ACTIVIDAD.
Comparte en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, una app, contenido web y/o proyecto específico vinculado a mundos virtuales, que consideres pueda ser utilizado a nivel educativo. Puedes difundir tu aportación compartiendo la URL del recurso en cuestión, o bien crear una entrada específica en tu diario de aprendizaje, incluyendo la información que consideres oportuna.

Hemos encontrado una página bastante interesante, su nombre es: "The Education Distric". Un entorno virtual 3D para el aprendizaje y la gamificación de actividades educativas.
Hoy en día las clases presenciales enriquecidas con una experiencia digital (Blended Learning) son ya un hecho. The Education District es un entorno virtual 3D diseñado para proporcionar experiencias digitales de aprendizaje colaborativo online.  
Son tan reales que te sientes “ estar ahí”,  sitúa a los estudiantes y profesores dentro de un espacio 3D de aprendizaje donde se encuentran con sus compañeros, atienden a clases, pueden trabajar en proyectos colaborativos, e incluso juegan y se relajan. Todo ello permite que puedan vivir una experiencia con una fuerte dimensión social, a la vez que inmersiva, atractiva y memorable.
Finalmente, los mundos virtuales permiten trabajar competencias específicas (de conceptos, procedimentales), así como competencias transversales como son el trabajo en equipo y la comunicación. En los mundos virtuales se pueden incluir un sinfín de actividades asociadas a las distintas competencias, ofreciendo la posibilidad de realizar un seguimiento personalizado del aprendizaje y evaluar la progresión de cada estudiante. Este acompañamiento personalizado permite dar un servicio efectivo y satisfactorio a estudiantes de distintos niveles y con diferentes formas de aprendizaje.
ofrece una amplia gama de actividades sobre distintas temáticas: matemáticas, inglés, geografía, arte, historia, etc. Asimismo, la plataforma ofrece herramientas flexibles para el diseño y la edición (mediante un gestor de contenidos) de las actividades. Las actividades están agrupadas por temas (matemáticas, inglés, geografía, arte, historia, etc.) y éstos están representados por escenarios 3D. Al entrar al escenario, el profesor puede elegir una de las actividades y adaptarla para trabajar diferentes contenidos con sólo hacer un clic. A partir de este momento, los alumnos pueden unirse a la actividad y formar equipos para realizarla.
Se necesitan auriculares, un micrófono y una conexión a Internet estándar de banda ancha. Los alumnos pueden acceder desde PC con Windows, MAC, iPad o iPhone.  
En cuanto a licencias y soporte técnico, TED ofrece una primera experiencia gratuita dando soporte a toda la experiencia, desde el diseño de las actividades y la configuración del escenario del mundo virtual, hasta la asistencia tecnológica a los estudiantes durante la realización de las actividades.





viernes, 17 de noviembre de 2017

UNIDAD 1: REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

¿En qué consiste el Reto?

El reto de esta primera unidad consiste en crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC.
Dicho producto lo puedes vehícular mediante una presentación, un vídeo, una infografía, o bien cualquier otro formato con el que estés más familiarizado.
El título del producto que generes puede ser, por ejemplo, “Realidad Virtual en Educación”, aunque dejamos a tu elección cómo desees enfocarlo.
En él, deberás explicar (mediante texto, imagen y/o audio):
  1. Qué es la Realidad Virtual (RV).
  2. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.
  3. Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.
La idea es que el artefacto digital que generes esté orientado a presentar al alumnado esta tecnología en clase:
  • para que conozcan en qué consiste,
  • cuáles son sus pros a nivel educativo,
  • a modo de recomendaciones, cuáles son los principales aspectos a considerar antes de empezar a utilizarla.
Por lo tanto, será un recurso didáctico que puede resultar muy útil en la práctica docente, para poderlo utilizar antes de empezar a incluir la RV en los procesos formativos de aula con el alumnO.

Hemos realizado un trabajo en Genialy: REALIDAD VIRTUAL EN EL AULA


CONTENIDOS VIRTUALES SEGÚN LOS FORMATOS 

Diferenciaremos entre tres formatos de contenidos virtuales, ya sean inmersivos o semiinmersivos:

    1. Los generados por ordenador (gráficos 2D o GRAFICOS 3D). COMO REALIZAR UN GRÁFICO 3D POR ORDENADOR
    2. Los basados en fotografía esférica 360º. FOTOGRAFÍA ESFÉRICA 360º
    3. Los basados en vídeo  360º. MONTAÑA RUSA


 

Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías:

 1. Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de “presencialidad” en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos RV entrarían en este bloque.

 2. Los semiinmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la RV actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta otra categoría.Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías:

 1. Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de “presencialidad” en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos RV entrarían en este bloque.

 2. Los semiinmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la RV actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta otra categoría.Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías:

 1. Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de “presencialidad” en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos RV entrarían en este bloque.

 2. Los semiinmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dich




 

jueves, 16 de noviembre de 2017

UNIDAD 4: MÁS ALLÁ DE LAS PAREDES DE LA ESCUELA

DESARROLLO DEL RETO "MÁS ALLÁ DE LAS PAREDES DE LA ESCUELA  

Una vez que hayas reflexionado sobre los espacios comunitarios cercanos al centro educativo y sus necesidades, te proponemos que afrontes el desafío de llevar a cabo el diseño de una posible intervención en la comunidad en la que se encuentra el centro educativo.
Para realizar la acción transformadora que te propongas te sugerimos seguir los siguientes pasos:
  1. Identifica conjuntamente con el alumnado posibles lugares de actuación en el entorno más cercano al centro educativo. Se trata de tomar conciencia de los diferentes espacios comunitarios que rodean al centro. Por ejemplo, puedes dar una vuelta por el barrio con tus estudiantes y guiar su atención o bien utilizar fotos o mapas virtuales con la opción de visualización de las calles (Streetview) en clase para facilitar la reflexión sobre los espacios comunitarios que tiene el lugar en el que se sitúa el centro.
  2. Ayuda al alumnado a identificar las necesidades que existen en esos espacios. Para recoger esa información puedes dinamizar una actividad lanzando distintas preguntas como por ejemplo: ¿es fácil acceder a todos los sitios?, ¿hay suficientes servicios en el barrio?, ¿existe una buena comunicación entre el vecindario y la escuela?, entre muchas otras.
  3. Planificar una posible transformación. A partir de la identificación anterior te pedimos que elijas de forma conjunta una necesidad o espacio en particular con la finalidad de planificar una posible transformación. Es importante no perder de vista que ésta debe resultar motivadora y, al mismo tiempo, ajustada a la realidad. Para facilitar esta tarea puedes plantear al alumnado las siguientes preguntas: ¿qué vamos a cambiar?, ¿cuándo?, ¿con qué voces vamos a contar para llevar a cabo ese cambio?, ¿qué necesitamos?, ¿qué finalidad perseguimos con ese cambio?
 Lo que voy a describir noes en un centro donde yo haya dado clases, pero es una actividad que llevan realizando en el antigüo Colegio de Primaria e Infantil demis hijos.

1. Identificación del colegio a actuar 
2.Ayuda al alumnado a identificar las necesidades
Una vez vistas las distintas necesidades del barrio, que como es lógico siempre hace falta realizar alguna actuación, teniendo en cuenta que el colegio no es muy antigüo y que el barrio donde se ubica es relativamente nuevo, aunque esté situado en el centro del pueblo, las posibles deficiencia las va resolviendo nuestro Ayuntamiento, se vio la necesidad de interactuar con los vecinos del barrio y de todo el pueblo, por ello se decidió, con ayuda del Ampa, claustro de profesores, alumn@s, vecinos y Ayuntamiento y varios voluntarios realizaruna actividad.

3. Planificar una posible transformación.

La actividad consistía en decorar las calles con "adornos navideños reciclados".Se le pidió a los alumn@s que trajerán de sus casas las botellas de dos litros de refrescos, para realizar dichos adornos y el resultado fue bastante interesante, porque sirvió para que los distintos alumn@s de los diferentes niveles del Centro aprendieran a RECICLAR y ver como también se pueden realizar cosas útiles y bonitas con esos elementos.
Creo que con lo reflejado en los enlaces, aparecen las transformaciones del barrio que se querían conseguir.

He tenidoque realizarlo de esta forma basandome en la información que tenía el Facebook del AMPA del Colegio Virgén de Belén, a los cuales agradezco dicha información, sin la cual hubiese sido imposible realizar este trabajo.





UNIDAD 1 PRESENTACIÓN

Preséntate al resto de compañeros

Ahora que tengo creado mi diario, hago la primera entrada con mi presentación, indicando:
  • las motivaciones que mehan llevado a comenzar este MOOC, y
  • mis expectativas e inquietudes respecto al mismo.
El motivo  para realizar este MOOc es conocer el tema de la Realidad Virtual de una manera más profunda de lo que yo entiendo como tal y espero aprender bastante para aplicar luego en mis clases.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

UNIDAD 3 RETO 2 TRANSFORMACIÓN DE UN ESPACIO EDUCATIVO

Desarrollo del reto
Una vez que has reflexionado sobre las potencialidades pedagógicas de los espacios comunes de los centros educativos y conoces experiencias de transformación de algunos de estos espacios (pasillos, biblioteca, patios), te proponemos que afrontes el desafío de llevar a cabo una transformación (real o ficticia) de alguna zona común de un espacio educativo.
Para realizar la acción transformadora que te propongas te sugerimos seguir los siguientes pasos:
  1. Analiza los espacios comunes que existen en el centro. Recoge la perspectiva de distintos miembros de tu comunidad educativa acerca de las zonas comunes del contexto escolar que son susceptibles de mejora. Presenta el formato elegido para realizar un diagnóstico participativo y, en el caso de llevarlo a la realidad, presenta los datos obtenidos.
  2. Selecciona un espacio concreto (pasillos, biblioteca, patio, baños, escaleras, etc) que durante el análisis haya sido identificado como susceptible de ser mejorado y diseña un plan de transformación de esa zona común. Para ello, es importante que tomes en cuenta la opinión de distintos agentes de la comunidad educativa y su nivel de acuerdo sobre la necesidad de intervenir en ese espacio, así como la viabilidad de la intervención, por ejemplo, en relación con la posibilidad real de obtener los recursos que se necesitan para asegurar que sea una transformación exitosa. Plasma el esbozo del plan de transformación del espacio común mediante una infografía.
  3. Transforma el espacio común elegido. Recuerda que es importante que hagas partícipe tanto al alumnado como a otros miembros de la comunidad educativa de todo el proceso de transformación de la zona común, y que utilices distintas estrategias para animarles a tomar decisiones durante la planificación y realización de las modificaciones. Haz una presentación para mostrar este proceso de transformación (real o ficticio) del espacio común del centro educativo.
Con el fin de explicar y materializar todo el proceso de transformación del espacio puedes servirte de los recursos que te resulten más sencillos: presentación de diapositivas, montaje de vídeo, animación, etc; también te sugerimos que, para plasmar el proceso de cambio realizado y hacerlo más atractivo, utilices técnicas de animación que aceleren el proceso, tales como Time Lapse.
¿Necesitas ayuda?
Si tienes dudas acerca de cómo elaborar el producto final de este reto (con Time Lapse u otras herramientas digitales) o quieres ver un ejemplo de cómo podría quedar, puedes consultar el apartado de "Recursos de ayuda".
A continuación escribe una entrada nueva en tu diario de aprendizaje e inserta el producto final que has elaborado para este reto, y en la que se refleja el proceso (real o simulado) de transformación de la zona común del centro educativo, a partir de la información obtenida mediante un diagnóstico participativo.
Comparte la URL pública de la nueva entrada en el formulario que te proporcionamos a continuación. Todos los procesos de transformación de una zona común están agregados en la página "Evidencias" para seguir aprendiendo unos de otros.

Como dije en el punto anterior, la transformación que voy a realizar seráficticia ya que no estoy dando clases en la actualidad. Me voy a basar en el último Instituto dondeestuve el año pasadoe. Existen diferentes espacios en dicho centro susceptibles de ser mejoado puesto que es un edificio antigüo al cual se le han ido haciendo algunas reformas pero no las suficientes, podemos mejorar la biblioteca, el patio que no existe por ser un edificio ubicado en el centro de la ciudad donde todo está construido, las escaleras, las áulas los pasillos, etc, no podemos tener ni fotos ni ningún elemento que demuestre lo que estamos diciendo, nos centraremos en los recuerdos que tengo de la biblioteca.

La biblioteca del centro no es amplia con grandes estanterías alrededor de la misma de madera con puertas de cristaleslocual impide coger personalmente los libros, hay que pedirselos a la bibliotecaria.
Tiene dos ordenadores un poco antigüo para uso de los alumnos y la red wifi del centro no era demuy buena calidad, es de uso compartido para profesorado y  alumn@s. 
 Tiene un horario bastante amplio, los alumnos la utilizan para consultar con sus ordenadores portátiles internet porque la calidad de la señal de wifi es algo mejor, pero no de gran calidad
Pienso que en la biblioteca se pueden hacer charlas sobre libros de distintos temas, puesto que sólo se cuenta con el salón de actos para ello, que hay que pedir con anterioridad. Creo que este elemento en ocasiones no es activo y debe jugar un papel fundamental en la vida de los alumn@s. 
También se pueden fomentar el uso de la biblioteca para que los alumn@s consulten más los libros, aunque se debería renovar los libros existentes.

Lo interesante sería desarrollar un plan de transformación consistente en optimizar el uso de la biblioteca mejorando las aportaciones anteriores.

PROGRAMA UN JUEGO EDUCATIVO CON SCRATCH

Crea tu producto final

Imagina y diseña un juego educativo utilizando Scratch, prográmalo y compártelo en la comunidad online de Scratch.
Recuerda que puedes optar por varios tipos de juegos educativos teniendo en cuenta que, como recurso educativo, permitirá:
  • Generar motivación hacia al aprendizaje.
  • Posibilitar una actividad mental constante.
  • Fortalecer su desarrollo global.
  • Ahondar en aspectos emocionales.

Agrega el producto final

Cuando hayas creado el producto final no olvides agregar su URL pública siguiendo estas instrucciones:
  1. Escribe el título de tu reto final. Al hacer clic sobre "Título" aparece un cuadro de texto donde podrás escribir hasta 128 caracteres.
  2. Añade una breve descripción del mismo.
  3. Añade la URL pública del espacio donde tienes alojado tu producto final. Al hacer clic sobre URL pública aparece el cuadro de texto donde insertar la URL. Automáticamente se generará la imagen en miniatura de tu entrega.
  4. Pulsa sobre "Guardar".
  5. Visita los productos finales en la pestaña "Retos finales" del menú superior del NOOC.
CONOCIMIENTOS DE FIBRAS