jueves, 29 de marzo de 2018

UNIDAD 4: PLAN DE MEJORA A TRAVÉS DE LA COLABORACIÓN

Plan de mejora a través de la colaboración

Con el reto semanal se persigue que evidencies el aprendizaje que has adquirido a lo largo de esta unidad. Para ello, te vamos a proponer que crees una nueva entrada en tu diario de aprendizaje en la que, siguiendo la lógica de Gobierno Abierto, desarrolles un plan de mejora para el centro o institución en el que trabajas o hayas trabajado; también puede ir enfocado a uno cualquiera que no sea necesariamente el tuyo.
En concreto, te planteamos que especifiques la manera con la que, a través de la colaboración y sus conceptos asociados: interoperabilidad, co-producción de servicios, datos abiertos e innovación pública, podrías establecer un conjunto de propuestas y medidas que tengan como consecuencia la mejora de la prestación del servicio en el centro o institución.
Aunque puedes limitarte a crear una entrada de texto en tu diario de aprendizaje, te animamos a que explores tu creatividad incorporando algún producto digital (infografía, mapa mental, podcast, presentación interactiva, vídeo, etc.) a tu entrada. Recuerda que en los Recursos de ayuda del Reto de la unidad 3 puedes encontrar referencias y ayuda para la utilización de una gran variedad de herramientas digitales.

PLAN DE MEJORA DE CENTRO EDUCATIVO

UNIDAD 3: PROYECTO DE PRESUPUESTOS PARTICIPATIVOS

Proyecto de presupuestos participativos

Imagina que eres el responsable de la política de participación ciudadana de un ayuntamiento que ha decidido desarrollar un proyecto piloto, a través de medios digitales, para decidir cuáles son las necesidades principales en materia de inversiones para el próximo año.
Para ello, elabora un producto digital (breve vídeo o audio de no más de dos minutos, una presentación interactiva, cartel, infografía, etc.) en el que describas las acciones principales que desarrollarías para poner en marcha esta iniciativa de participación ciudadana, teniendo en cuenta el modelo de madurez presentado, usando las nuevas herramientas tecnológicas disponibles y con una orientación hacia los nuevos valores que inspiran al Gobierno Abierto.
Publica tu creación en algún repositorio público, como, por ejemplo, en YouTube si es un vídeo o en SoundCloud si se trata de un audio, y a continuación escribe una nueva entrada en tu diario de aprendizaje en la que insertes el producto digital y expliques esas acciones principales a desarrollar.

Este es su enlace:PRESUPUESTOS PARTICIPATIVOS

miércoles, 28 de marzo de 2018

UNIDAD 2:INFOGRAFÍA SOBRE TRASPARIENCIA

Infografía sobre transparencia

Piensa en el actual contexto político, económico y social en el que la transparencia ha ido tomando importancia como una parte básica del Gobierno Abierto:
  • ¿Qué elementos o factores crees que son importantes para que se dé una situación en la que la transparencia llegue a su punto máximo?
Dicho de otro modo,
  • ¿qué elementos crees que han sido necesarios para que la transparencia se desarrollara y qué crees que será necesario para que lo siga haciendo en el futuro?
Realiza una infografía en la que sitúes la transparencia como elemento central y a su alrededor representes las características necesarias para su cumplimiento y desarrollo (en la siguiente pestaña te ofrecemos una serie de recursos de ayuda para llevar a cabo esta tarea). A continuación, escribe una nueva entrada en tu diario de aprendizaje, en la que insertes la infografía y des respuesta a las preguntas que te planteam

Esta es mi infografía:GOBIERNO ABIERTO

martes, 27 de marzo de 2018

UNIDAD 4: REA (RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS)

Descripción del reto

Los aspectos a desarrollar para realizar el reto de esta unidad son los siguientes:
  1. Descripción del REA:
      • Resumen: descripción detallada del REA.
      • Licencia: incluir una licencia Public Domain o Dominio Público al REA.
      • Palabras clave: que describan la obra de forma clara y sintética.
      • Técnica: se debe indicar qué tipo de formato incluye el REA (fotografía, música, vídeo, etc.) y si se requiere de algún sistema operativo en concreto (iOS, Android, Windows, Linux, etc.).
      • Uso educativo: que incluya qué tipo de interactividad va a tener el alumno con el REA, la edad de los destinatarios y el idioma o idiomas.
      • Clasificación: que incluya el área de conocimiento y el tipo de recurso (presentación multimedia, fotografía, audio, ilustración…).
  2. Diseño.
  3. Usabilidad.
  4. Valor educativo. 
Mi REA está elaborado con el programa Kahoot! su enlace es: MATERIAS TEXTILES

  1. Descripción del REA:
  •  Resumen: descripción detallada del REA.
Kahoot! es una aplicación gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos se crean su avatar y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Finalmente gana quien obtiene más puntuación.

Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil eléctronico y de la ludificación permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora.
Para crear un kahoot! es necesario que el profesor se registre en una web. En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas del aula. Además, podrá disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los alumnos un código PIN que les permite acceder al juego en otra página web.
Para empezar a jugar es tan sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por medio de sus dispositivos móviles u ordenadores y contestar la opción que crean correcta. Al finalizar, cada alumno o grupo de alumnos puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas. También el profesor puede establecer un sistema de recompensas para los mejores. La aplicación permite exportar los resultados a Excel o incluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de los mismos para el proceso de evaluación.

  •  Licencia: incluir una licencia Public Domain o Dominio Público al REA.

Kahoot!
https://kahoot.com
Kahoot Logo.PNG
Información general
Desarrollador(es) Kahoot!
Lanzamiento inicial Agosto de 2013
Género Aplicación móvil educativa
Sistema operativo Multiplataforma
Licencia

 WEB OFICIAL PARA ELABORAR KAHOOT!

  •  Palabras clave: que describan la obra de forma clara y sintética.
CONOCIMIENTO DE LAS DIFERENTES MATERIAS TEXTILES
  •  Técnica: se debe indicar qué tipo de formato incluye el REA (fotografía, música, vídeo, etc.) y si se requiere de algún sistema operativo en concreto (iOS, Android, Windows, Linux, etc.). 
  •  Uso educativo: que incluya qué tipo de interactividad va a tener el alumno con el REA, la edad de los destinatarios y el idioma o idiomas.
El profesor o moderador, aquel que ha abierto la página web del Kahoot! es el encargado de configurar las reglas y el tipo de juego. Lo primordial es elegir si será una competición clásica de todos contra todos o por equipos. Tocando en Game options puedes ajustar otras opciones como si las preguntas se barajarán automáticamente o si habrá podio.
Cuando hayas elegido el modo de juego se generará el código PIN del juego, que se muestra en grande en la parte superior de la pantalla. Ahora es cuando los jugadores pueden unirse al juego desde otro ordenador, visitando Kahoot.it, con la aplicación móvil para Android o para iPhone y iPad.
 En la aplicación, pulsa Enter PIN y escribe las cifras del código PIN del Kahoot! en curso. Pulsa Enter y lo único que te queda para unirte a la partida es elegir qué apodo deseas usar, que será como te vean el resto de jugadores
Una de las ventajas de Kahoot! es que cualquier persona puede crear contenido y compartirlo con una comunidad de usuarios que crece cada día. En la página web encontrarás un apartado para buscar Kahoot! ya hechos y listos para usar en la sección Find Kahoot!, en este enlace.
Muchos de los Kahoots están disponibles en inglés pero no faltan aquellos en español. Al hacer una búsqueda puedes filtrar el idioma para que solo te aparezcan aquellos en español. Por ejemplo, puedes escribir "matemáticas" en el recuadro de búsqueda y después filtrar para que solo sean resultados en español, usando el menú desplegable All languages hasta encontrar español.
 En este momento, Kahoot! cuenta con más de 500.000 Kahoots en español, que se dice pronto. No todos son de calidad -hay muchas pruebas y experimentos de usuarios- pero sin duda que con un poco de paciencia y la búsqueda correcta encontrarás buen contenido listo para usar.

  •  Clasificación: que incluya el área de conocimiento y el tipo de recurso (presentación multimedia, fotografía, audio, ilustración…).
Kahoot! ha sido diseñado con fines educativos en mente, aunque podría perfectamente ser usado simplemente por entretenimiento. La idea es la misma que hemos oído hablar tantas veces: aprender divirtiendose.
Es sin embargo más una herramienta de refuerzo, pues la naturaleza de las preguntas son demasiado cortas como para entrar en demasiado detalle. Aquí lo bueno es que el profesor -o aquel que está controlando la partida- puede controlar con precisión cuándo se pasa a la siguiente pregunta, de modo que puede hacer pausas para añadir las explicacionese necesarias.
El area de conocimiento que incluye es las asignaturas de Textil del Ciclo Formativo de Grado Medio y Superior de Tecnologías Textiles.
El tipo de recurso es multimedia, una gamificación o ludificación​,   técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

2. Diseño.
  • Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la educación, la psicología…
  • Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una comunidad (en el ámbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de un aula), a través de la participación activa y dinámica en actividades, que realizadas de otra manera podrían ser consideradas aburridas.
  • La ludificación puede ser utilizada como un elemento para consolidar relaciones interpersonales en sociedad, también en múltiples ámbitos.
  • Su crecimiento se ha visto espoleado por la aparición de los videojuegos.
  • Tiene su base en mecánicas de juego, es decir, a partir de la adopción de una serie de reglas, a través del placer y el disfrute, se tiene que conseguir determinados objetivos (puntos, niveles, feedback, recolección de objetos…).
  • Para utilizar la ludificación, se ha de tener claro, primeramente, la actividad que se quiere desarrollar y los objetivos que se quiere que los usuarios alcancen (en el ámbito educativo son los alumnos).
3. Usabilidad.

 En mi caso uso normalmente la opción QUIZ. Esta opción me sirve principalmente para:
  • Una evaluación inicial para saber qué saben mis alumnos del tema que trataremos en clase.
  • Una evaluación final el día previo al examen o prueba para saber cómo andan mis alumnos.
  • Puedes hacer Kahoots individuales o en grupo para que trabajen de forma cooperativa.
  • Puedes hacer que sean tus alumnos los que por grupos preparen los Kahoots para que respondan otros compañeros de otros grupos.
  • Para alumnos de las asignaturas de Textil del Ciclo Formativo de Grado Medio y Superior de Tecnologías Textiles.
 
4. Valor educativo.  
El valor educativo que tiene es servir para aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.​
Es decir, son los aspectos y valores que se desean añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio, pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con las mecánicas de juego con las que se consigue despertar y avivar esas motivaciones en los usuarios.
En la ludificación, se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:
  • Recompensa: la recompensa es un incentivo para la realización de una tarea; el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
  • Estatus: ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir jugando.
  • Reconocimiento: una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
  • Expresión o autoexpresión: el jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
  • Competición: la competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.
  • Juego cooperativo: dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
  • Altruismo: las personas se esfuerzan en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.
Por ejemplo, si se diseña una actividad en grupo con objeto de hacerla más atractiva que su equivalente personal, el resultado no será el mismo si se escoge una dinámica competitiva o una cooperativa. De la misma manera, el resultado variará si se impone un guion —una progresión— o unos límites en los recursos o las formas —restricciones-.

















UNIDAD 4: LA REVOLUCIÓN QUE ESTÁBAMOS ESPERANDO

La revolución que estábamos esperando

Para repasar y profundizar en los contenidos de esta unidad, te proponemos que elabores una publicación en tu diario de aprendizaje en la que expliques si las TIC y su uso en educación, así como las nuevas habilidades docentes, son la revolución que se estaba esperando en educación.

La irrupción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la sociedad actual, está llevando a cabo importantes cambios en nuestra forma de vivir, de relacionarnos y de aprender. Entre todos ellos, el aprendizaje, tal y como lo vislumbran un gran número de autores, será en poco tiempo la nota imperante en esta nueva concepción social.Vaticinan que transitará desde una sociedad bien informada a una sociedad más formada, no sólo en el ámbito profesional, sino en un sentido cultural amplio.
Las revoluciones educativas están ligadas a múltiples factores entre ellos la economía y la política
La propia sociedad plantea exigencias de formación que implican modelos de enseñanza adaptables al binomio espacio (presencial/distancia) y tiempo (sincronía/asincronía). Las TIC
ofrecen una serie de posibilidades para la formación específica en función del colectivo que se ha de formar y contenido que se ha de impartir, son un medio que permite la implementación de nuevos modelos pedagógicos, 
Los educadores deben tener presente que los efectos de las TIC sobre el aprendizaje no son inmediatos.  

Pero también hay que señalar que el potencial de las tecnologías en clase es muy interesante, pero la realidad es otra y las Administraciones están más pendientes de alardear con las TIC que de cosas más importantes como:
  • La conectividad.
  • La falta de tiempo de los coordinadores TIC, los cuales deberían dinamizar el uso de las nuevas tecnologías, pero acaban arreglando la impresora.
  • La falta de planificación en los centros y en la Administración.
  • La falta de incentivos para el profesorado que explora e innova, que se vea recompensado, aunque sea en tiempo.
En definitiva, abunda la figura solitaria del profesor con inquietudes que se forma por su cuenta y que va a los cursillos de formación que se ofertan.
Como resumen podemos decir  Es necesario entender que la incorporación de estasnuevas tecnologías beneficia enormemente al estudiantado, sobre quien debe girar todo el proceso educativo. Por otra parte si los docentes se prepararan con entusiasmo yaprenden a usar las nuevas herramientas, al incorporarse a su escuela, se disipa ese entusiasmo al no contar con los recursos mínimos necesarios.

ACTIVIDAD 1.4 PORTAFOLIO DIGITAL DOCENTE

 1.4 PORTAFOLIO DIGITAL DOCENTE

El objetivo de esta tarea es que profundices en el análisis de los distintos tipos de portfolios existentes de modo que te faciliten la creación del tuyo en el siguiente bloque.
INTEF pone en marcha el Portfolio de la Competencia Digital Docente, un servicio para el reconocimiento y la mejora de la competencia digital de los docentes a través de la autoevaluación continua y del registro actualizable de experiencias de enseñanza, aprendizaje y formación. Este servicio está basado en el Marco Común de Competencia Digital Docente octubre 2017 y puedes obtener más información sobre él en el siguiente enlace.
Te invitamos a que leas en qué consiste el Portfolio de la Competencia Digital Docente, te des de alta y navegues por cada una de sus partes. Este "roundme" del profesor Guillermo Medrano puede servirte de guía para poder conseguir tu insignia digital docente.
A continuación, analiza el portfolio y tu experiencia con él siguiendo esta pauta:
Pauta de análisis:
  1. ¿Qué aspectos de los que has estudiado en esta primera parte cumple el Portfolio?
  2. Analiza brevemente las partes que lo componen
  3. ¿Detectas algunas diferencias o aspectos idiosincráticos en relación a otros e-portafolios?
  4. Valora su organización, su facilidad de uso y ofrece alguna sugerencia de mejora.
  5. Valora brevemente su utilidad y en qué medida podría influir en la mejora de la formación del profesorado o de su competencia digital.




UNIDAD 4: ¿QUÉ TIPO DE DOCENTE ERES?

¿Qué tipo de docente eres?

Para entrar de lleno en esta cuarta unidad, te proponemos que realices una pequeña reflexión en tu diario de aprendizaje sobre qué tipo de docente eres y las diferentes habilidades que compartes con un docente digital. Asimismo, te invitamos a que pienses en cómo puedes llegar a mejorar y lo compartas con el resto del alumnado del MOOC, insertando la URL pública de tu entrada en la caja inferior y, si te animas, participando en Twitter con el hashtag #EscuelaCDD y en el grupo de Facebook.

“La flexibilización de las instituciones de educación superior para adaptarse a las necesidades de la sociedad actual pasa por la explotación de las tecnologías de la información y la comunicación en los procesos de formación. Lograr que esos proceso sean de calidad implica cambios en la concepción de los alumnos-usuarios, cambios en los profesores y cambios administrativos en relación con el diseño y distribución de la enseñanza y con los sistemas de comunicación que la institución establece. Todo ello implica cambios metodológicos en los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje hacia un modelo más flexible.” 

Uno de los principales objetivos en este tipo de proyectos, es crear un entorno en el que al mismo tiempo que fomenta la confianza entre alumno y profesor, busque promover un entorno cooperativo y colaborativo, permitiendo al estudiante aprender de los materiales del curso, del profesor y de los compañeros. Debemos atender, entonces, tanto a las vías en las que los media pueden restringir o permitir ciertos tipos de interacción, como al proceso por el que las personas son capaces de construir y negociar significados a través de la interacción y la actividad colaborativa.

El docente tiene que tener tres habilidades para realizar su docencia: Por un lado, se les demanda que sean innovadores, autónomos y que desarrollen propuestas educativas flexibles que permitan articular distintos campos de conocimientos. Desde este enfoque el docente es un aprendiz en proceso permanente de actualización que se asume como un promotor de los cambios sociales más generales. Por otro lado, se les exige la transmisión de valores que promuevan una mayor cohesión social para contrarrestar problemas sociales como la violencia, la inseguridad y el consumo. Por último, los docentes aparecen como víctimas de la Sociedad de la Información, en la medida en que son afectados negativamente por políticas que tienden a erosionar las condiciones de trabajo, tanto en términos de recursos materiales como de su autonomía profesional

En resumen:  

El educador deberá ser capaz de desarrollar habilidades relacionadas con competencias instrumentales (gestión de equipos informáticos, ofimática, uso de recursos de la web 2.0, etc.), didácticas (adaptación a nuevos contextos de formación, integración de las TIC, aplicación de nuevas estrategias didácticas creativas e innovadoras...), investigativas (renovación y actualización permanente del conocimiento, desarrollo de trabajo investigativo), organizativas (gestión del tiempo y la información, trabajo colaborativo a través de las TIC, etc.), de comunicación e interacción social (uso de redes sociales y herramientas telemáticas de comunicación, desarrollo de proyectos educativos colaborativos...), competencias de búsqueda y gestión de información (búsqueda y selección crítica de información a través de la web, curación de contenidos, uso de licencias, administración de la privacidad, etc.) y competencias para la elaboración de presentaciones y materiales didácticos (diseño de presentaciones multimedia adaptadas al alumnado, diseño de materiales didácticos, creación de una red personal de aprendizaje).

lunes, 26 de marzo de 2018

UNIDAD 3: XPERIENCIA DOCENTE CON TECNOLOGÍAS EDUCATIVA EMERGENTES, RETO

Pasos a seguir

Elabora un producto multimedia donde describas un caso de éxito relacionado con algunas de las tecnologías educativas emergentes y metodologías que hemos identificado en esta unidad, como por ejemplo: Aprendizaje Basado en Proyectos y Problemas con TIC, la clase al revés, pensamiento computacional, robótica educativa, realidad aumentada, entornos personales de aprendizaje, aprendizaje basado en juegos o analítica del aprendizaje. El caso puede ser derivado de tu propia experiencia docente, de un compañero o compañera, o algo que hayas leído en el material complementario de la unidad o en la red.
Te recomendamos que sigas los siguientes pasos:
  1. Elabora un guión con las ideas clave de la experiencia: identifica la experiencia, ¿por qué la has seleccionado?, ¿cuáles son los elementos innovadores?, ¿lo podrías replicar en tu práctica profesional?
  2. Consulta la siguiente pestaña, "Recursos de ayuda", para encontrar recursos útiles y tutoriales para el desarrollo de esta actividad.
  3. Crea el producto multimedia.
  4. Incorpóralo a tu diario de aprendizaje.
  5. Añade la URL pública de la entrada de tu diario en la caja que encontrarás más abajo.
  6. Comparte la URL pública en Twitter, con el hashtag #EscuelaCDD, y en el grupo del MOOC en Facebook.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL TRABAJO FINAL"APRENDER A BORDAR CON MÁQUINAS ELÉCTRICAS"

UNIDAD 3: REFLEXIÓN SOBRE ESTRATEGIAS DE INNOVACIÓN TIC

Reflexión sobre estrategias de innovación TIC

Como primer contacto con esta tercera unidad te proponemos que reflexiones en tu diario de aprendizaje dando respuesta a estas preguntas:
  • ¿Qué estrategias de innovación educativa con TIC conoces? ¿En qué consisten?
  • ¿Se desarrollan estrategias innovadoras en tu centro?
  1. ¿Qué estrategias de innovación educativa con TIC conoces? ¿En qué consisten?
  • Aprendizaje basado en proyectos ABP, se define como: es una estrategia de enseñanza basada en el alumnado como protagonista de su propio aprendizaje.En ésta metodología, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional. Es considerado además, una estrategia de aprendizaje, en la cual los estudiantes se enfrentan a un proyecto que deben desarrollar.
  • Aprendizaje basado en problemas ABP: es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje, igual que el Aprendizaje Basado en Proyectos.En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional.
  • Aprendizaje cooperativo: es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
    El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás.
  • Realidad aumentada RA: es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando una realidad aumentada en tiempo real. 

  • Scratch:s un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.​ Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos. 

  • Clase invertida, flipped classroom: es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto.
    Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. En mayor detalle la Red de Aprendizaje Invertido (Flipped Learning Network, FLN) lo define como: «un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose el espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el facilitador guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso».

  • Redes Sociales:  es un término originado en la comunicación. Éstas se refieren al conjunto delimitado de individuos, grupos, comunidades y organizaciones vinculados unos a otros a través de relaciones sociales. Esto fue el resultado de la convergencia de los medios, la economía política de los mismos y el desarrollo de tecnologías, teniendo como objetivo la interacción de dos o más canales. Estas son algunas:


  •  Google Drive: es un servicio de alojamiento de archivos que fue introducido por la empresa estadounidense Google el 24 de abril de 2012.

  • Plataforma Moodle, Helvia, Edmodo:  
  • Moodle. es una herramienta de gestión de aprendizaje (LMS), o más concretamente de Learning Content Management , de distribución libre, escrita en PHP​. Está concebida para ayudar a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea​, Moodle es usada en blended learning, educación a distancia, clase invertida y diversos proyectos de e-learning en escuelas, universidades, oficinas y otros sectores​. Edmodo: es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de  microblogging, creado para un uso específico en educación.
  • Helvia: es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado, creada por la Junta de Andalucía.
 2. ¿Se desarrollan estrategias innovadoras en tu centro?
 
 
En mi centro existe una buena red de internet por vía wifi en todas las aulas, biblioteca y cualquier lugar del centro, también tienen pizarras digitales en todas las aulas. Aula de infomática y en el taller de tecnología también se cuenta con 20 equipos totalmente dotado.
Los profesoras/es están muy motivados en el uso de las nuevas tecnologías TIC.
Las/os alumnas/os y profesoras/os utilizan la plataforma Helvia yel ABP, ya que por ejemplo en mi asignatura que es Tecnología se basa en proyecto y la documentación escrita las/os la envian por la Plataforma Helvia.

 

ACTIVIDAD 1.3: MAPA CONCEPTUAL

1.3. Diseña un prototipo de e-portfolio del docente

El objetivo de esta actividad es comenzar a crear nuestros propios portfolios. 
Tal como hemos explicado en los contenidos de este bloque, para realizar un primer esbozo puedes utilizar distintas herramientas como las que te proponemos en la caja de herramientas para porfolios.
En esta actividad debes hacer un diseño realista de tu e-portfolio (que crearás en el siguiente bloque) que se adapte a tu contexto y necesidades docentes: ¿Qué partes son las que tienen mayor interés para ti?¿Cuáles desestimarías definitivamente?
Diseña un prototipo de e-portfolio del docente, a modo de guión, en forma de mapa conceptual, pero adaptado a tu realidad educativa, que te pueda servir y que puedas materializar a posteriori en un portfolio definitivo de aplicación inmediata. Se trata de un primer borrador y, por tanto, ha de ser ágil, rápido, y fácilmente modificable.
Visita el Espacio de Herramientas para Porfolios y selecciona la herramienta web para la creación del mapa conceptual que mejor encaje con tus objetivos, teniendo en cuenta que la misma te proporcione una dirección web (URL) pública que te permita compartirla con tu tutor.

Para entregar el mapa conceptual, pulsa en "Agregar entrega", y escribe su URL. Pulsa sobre "Guardar cambios", y finalmente en "Enviar tarea" para que tu entrega quede registrada.

Este es mi Mapa Conceptual:PORTAFOLIO DOCENTE

UNIDAD 2: ANÁLISIS DE UN PLAN TIC

Análisis de un Plan TIC

La secuencia que debes seguir para realizar la actividad propuesta en esta unidad es la siguiente:
    1. Busca el Plan TIC de tu centro o elige uno de los que te aportamos en la siguiente pestaña "Recursos de ayuda" de la unidad.
    2. Reflexiona sobre los aspectos positivos y negativos del Plan TIC (en caso de que tu centro tenga plan TIC valora las fortaleza y debilidades del mismo).
    3. Redacta en tu diario de aprendizaje tu reflexión.
    4. Participa en la actividad de evaluación entre pares (P2P), siguiendo las instrucciones que encontrarás en la pestaña correspondiente.
Es importante que tengas en cuenta la rúbrica de la pestaña "Evaluación entre pares" para saber qué criterios de evaluación debes considerar a la hora de realizar el reto.

Una vez visto varias consultas sobre diferes "Plan TIC" de distintos centros educativos al no tener mi centro elaborado ninguno, paso a analizar el que proponeis del Gobierno de Canarias,  porque me parece bastante completo y bien elaborado.
Todo Plan Tic tiene que tener una serie de apartado, aunque cada uno lo llamae cada apartado de forma diferentes sus contenidos son los mismos,  que son los siguiente:
  • Introducción y Justificación.
  • Objetivos del Plan TIC.
  • Estrategias para la elaboración, la dinamización y para la coordinación del Plan TIC en el centro
  • Organización de infraestructuras y recursos disponibles.
  • Las TIC en la Programación de Aula.
  • Sitios web para la justificación y elaboración del Plan TIC.
  • Formulario para la cumplimentación del Plan TIC.
Como vemos su contenido es bastante completo y ampliopues contienen los elemento necesarios para poder elaborar nuestro Plan TIC. Pasemos a realizar un pequeño estudio de cada apartado para ver los aspectos positivos y negativos.

  •  Introducción y Justificación.

La competencia tratamiento de la información y competencia digital consiste esencialmente en disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en conocimiento. De ello se deriva que el dominio de las TIC se va haciendo tan esencial como el de las técnicas instrumentales clásicas. Es más, las posibilidades didácticas y pedagógicas que nos ofrecen el acceso y gestión de la información y del conocimiento, conceden a esta competencia un peso específico como eje transversal dentro de la actividad docente. Todo ello exige transformaciones que afectan a la globalidad del proceso educativo en sus aspectos metodológicos, organizativos, de gestión y curriculares.


Se podría mejorar: ver las posibles necesidades TIC de los qu formen parte delaComunidad Educativa del Centro, de tal forma qe nos diera pié a la elaboración de un Plan TIC de Centro. Se podría comenzarcon un analisis de las/os alumnas/os y de la ciudadanía (donde quedaría reflejada la competencia digital de todos los agentes que intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje del alumno.
  • Objetivos del Plan TIC en el centro.
Objetitvos relacionados con la organización, gestión y funcionamiento del centro educativo.
Objetivos elacionado con el  profesorado, para el alumnado y para la comunidad educativa.
Dichos objetivos se han elaborado sin tener en cuenta un diagnóstico previo, ya que no se muestra ningún resultado de este diagnóstico. Por tanto, estos objetivos carecen de un análisis real de la situación de partida.
 
Se podría mejorar:elaborando un diagnóstico de la situación de partida del centro y todos sus miembros. Además, plantearía elaborar una tabla para visualizar los objetivos a alcanzar según la temporalidad, con sus estrategias para alcanzarlos, sus responsables y sus indicadores de evaluación.
  • Estrategias para la elaboración, la dinamización y para la coordinación del Plan TIC en el centro
En este apartado recoge las personas que van a componer el equipo de coordinación TIC, así como las funciones que cada uno de ellos va a desempeñar. 

Se podría mejorar: cambiar las funciones de la coordinación TIC. En este punto deberían aparecer los siguientes partes: procesos y temporalización del Plan TIC; elaboración, seguimiento y evaluación, difusión y dinamización del Plan.
  • Organización de infraestructuras y recursos disponible
En  el se describen todos los elementos infórmaticos con los que cuenta el centro educativo, además de las infractucturas. 
Se podría mejorar: que aparecieran la formación con la que cuentan los distintos profesores del centro, en cuanto a conocimientos TIC.
  • Las TIC en la Programación de Aula.
Este un apartado genérico que enumera una serie de principios generales a conseguir e incluir dentro de la programación de aula de cada uno de los profesores.
Se podría mejorar:el se describen todos los elementos infórmaticos con los que cuenta el centro educativo, además de las infractucturas y que que apareciera la formación con la que cuentan los distintos profesores del centro, en cuanto a conocimientos TIC.
Para ayudarnos a elaborar el Plan TIC, el Gobierno De canarias nos deja un "Formulario par la cumplimentación del Plan TIC" , que seguramente nos ayudará para llevar a cabo su elaboración.
  • Sitios web para la justificación y elaboración del Plan TIC.
Portal Medusa/profesorado/ tratamiento de la información y competencia digital Espacio en el que encontrará material sobre la elaboración del plan TIC y el desarrollo de la competencia tratamiento de la Información y competencia digital
.
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4/Medusa/GCMWEB/Code/Recurs/DetalleRecurso.aspx?IdNodo=1552
Consultar elenlace:PLAN TIC GOBIERNO DE CANARIAS






UNIDAD 2: REFLEXIÓN INICIAL

Reflexión inicial

La primera actividad de esta unidad consiste en escribir una reflexión en tu diario de aprendizaje respondiendo las siguientes preguntas encontradas en el monográfico titulado “¿Qué pasa con la escuela TIC?
  • ¿Se ha modernizado nuestro sistema educativo?
  • ¿Cómo puede lograrse la integración real de las TIC en la escuela?
  • ¿Cómo debiera ser una escuela plenamente integrada en la sociedad digital?

  •  ¿Se ha modernizado nuestro sistema educativo?

El  sistema educativo español en general se ha ido modernizando poco a poco, teniendo encuenta de que aunque hay una serie de directrices generales, luego cada comunidad autónoma aplica las normativas antes o después y cada uno le da su punto, por ello no entoda España vemos que se han segido y consegido los mismos avances educativos.

Al principio  fue muy grande en los últimos 10 años pero todavía no ha llegado a todos los aspectos de la educación ni a todos los lugares. Sin embargo, sí ha avanzado en lo que a recursos se refiere. Cada vez encontramos más pizarras digitales, ordenadores, tabletas y proyectores en nuestras clases. Sin embargo este avance tecnológico no siempre va acompañado de la formación necesaria por parte del profesorado, bien sea por falta de tiempo y conciliación familiar o falta de voluntad y recursos. Creo quees más una cuestión de posturas que de medios materiales.

  • ¿Cómo puede lograrse la integración real de las TIC en la escuela? 

    La integración de las TIC en las aulas es cada vez más real, pero para lograr una integración más generalizada se necesitan más recursos y formación para el profesorado.Porque de nada sirve el avance tecnológico si nuestros profesores no reciben la formación necesaria para poder implementar las TIC de forma correcta y efectiva

    Para logrardicha tendríamos que aplicar iuna serie de medidas que pueden llevarse a cabo, son las siguientes:

    1. A nivel curricular: redefinir el currículo en competencias relevantes e incidir en contenidos que favorezcan un aprendizaje experimental.
    2. A nivel pedagógico: más pedagogía del uso de la tecnología poniendo el énfasis en la formación del profesorado.
    3. A nivel organizativo: el centro debe ser unidad de cambio con las TIC mediante un plan TIC de centro.
     
  •  ¿Cómo debiera ser una escuela plenamente integrada en la sociedad digital?

    Debería ser una escuela en la que las TIC no supusiera un elemento de freno para el desarrollo normas de las clases, porque ello nos daría una idea de que dicho elemento integrador se aplicaría con normalidad en todas las aulas.

UNIDAD 5: PROYECTO DE EDUCACIÓN EXPANDIDA

Tu proyecto de Educación Expandida

El formato que te pedimos para el desarrollo del proyecto final es que rellenes una ficha similar a la que has evaluado de los proyectos anteriores, con los siguientes ítems:
- Nombre del proyecto
- Lugar
- Web/Contacto
- Sinopsis (no más de 300 palabras)
- Objetivos
- Referencias
- Metodología (entre 500 y 1000 palabras)
- Re-pensar conceptos. Define sobre la base de tu proyecto las siguientes palabras:

      • Educación
      • Docente
      • Alumnado
      • Aula (o escuela)
      • Libro
      • Examen (o evaluación)
      • Tecnología
      • Programa
Incluye alguna imagen o vídeo si el proyecto se ha documentado o algunas referencias visuales de proyectos similares. Publica tu proyecto en tu diario de aprendizaje.

  • NOMBRE DEL PROYECTO: ESPACIOS EN LA MEMORIA. 
  • LUGAR: Sevilla.
  • WEB DE CONTACTO:  https://eltelardelanzadera.blogspot.com.es/
  • SINOPSIS (NO MÁS DE 300 PALABRAS):
El proyecto  está orientado a un grupo-clase del segundo ciclo de Secundaria, 4º ESO, que cuenta con 25 alumnos/as. De entre ellos, 2 presentan alguna dificultad de aprendizaje (gramatical) y otros dos son alumnos extranjeros que se han incorporado tardíamente al sistema de educación español, pero que no presentan gran distorsión, más allá de las dificultades que acarrea aprender una segunda lengua. Se trata de un proyecto multidisciplinar en el que están implicados los departamentos de Lengua y Literatura, Geografía e Historia, Economía y Matemáticas; si bien puede hacerse extensible a otros tantos como Música, Religión, Biología, etc.
 
  •  OBJETIVOS: 
Realizar un estudio de la memoria colectiva de un pueblo, con la colaboración de alumnos en diferentes materias, profesores, equipo directivo, familias, instituciones, etc.
 
  •  REFERENCIAS:
El alumnado, tanto  de capitales como de las áreas rurales viven, en muchas ocasiones     sin preguntarse cómo era el lugar en el que viven, estudian, juegan, etc., hace apenas unos años. Los restos materiales que contemplan a su alrededor son lo que conocen pero ¿por qué están allí? ¿De dónde proceden todas  las casas, parques, estadios, tiendas… que  le rodean?   El problema es que vivimos tan rápido el presente que no nos da tiempo a entenderlo. La vida sería algo más sencilla si supiéramos el porqué de las cosas.
 
  • METODOLOGÍA (entre 500 y  1000 palabras):
La documentación de todo el proceso puede quedar registrada a través de un programa de radio  elaborado  por  el alumnado,  en el que se graben entrevistas, explicaciones varias  del entorno analizado. Se ha de realizar, también, un cartel informativo de la aplicación para que todo el público interesado (alumnado, profesorado, comunidad educativa, vecinos o turistas…) pueda conectarse y hacer uso de ella, adquiriendo nuevos conocimientos sobre su lugar de hábitat como, por ejemplo, el origen del nombre de una calle o de un bar. Además, se pueden incluir enlaces para ampliar la consulta en caso de interés, como repositorios en las distintas páginas que para ello existen YouTube, Vimeo, Blogger, Wordpress, etc.
 
  •   RE-PENSAR CONCEPTOS.DEFINE LA BASE DE TU PROYECTO LAS SIGUIENTE PALABRAS:
    • EDUCACIÓN: Aprendemos todo el tiempo, nuestra supervivencia se basa en nuestra
      capacidad de adaptación al entorno; necesitamos entender el mundo para poder desarrollar nuestras vidas en él. Y aprendemos de forma expandida
    • DOCENTE: el docente no será aquella persona mero transmisor de conocimientos, sino una persona colaboradora, ilusionada y vía para aprender no solo, necesitará de la colaboración mutua de y a los que enseñan, que se convierten también en profesores.
    •  ALUMNADO: individuo en continuo   proceso de aprendizaje, con deseos de superar al maestro, logicamente guardando y aprendiendo de las cualidades y conocimientos, del mismo. Innovador de nuevas aventuras en el proceso de seguir formándose.
    •  AULA: Un lugar físico donde se deberían llevan a cabo las clases, pero que hemos de sacar a las/os alumnas/os fuera del lugar de las cuatro paredes y convertir la clase en cualquier lugar donde nos encontremos con nuestro alumnado, pues en cualquier sitio podemos aprender de igual manera cosas nuevas e igual de interesante.
    • LIBRO: Es un elemento importante en nuestro desarrollo de aprendizaje, pero no puede ser ni el único, ni el imprescindible, pues hoy en día hay muchos otros sistemas de aprendizaje tan válido como el libro.
    • EXAMEN (O EVALUACIÓN): aunque no es el único elemento que se debe tener en cuenta para valorar los conocimientos de nuestras/os alumnas/os, es una herramienta para conocer nuestras ventajas o desventajas, para reforzar lo que nos falta por aprender, la motivación de hacerlo siempre mejor.
    • TECNOLOGÍA: es una serie deelementos que nos sirven para llevar a cabo de una forma más completa nuestro proceso de enseñanza.
    • PROGRAMA: recursos que nos permite aprender con nuevas herramientas para agilizar y dinamizar procesos de enseñanza y aprendizaje.