Descripción del reto
Los aspectos a desarrollar para realizar el reto de esta unidad son los siguientes:
- Descripción del REA:
- Resumen: descripción detallada del REA.
- Licencia: incluir una licencia Public Domain o Dominio Público al REA.
- Palabras clave: que describan la obra de forma clara y sintética.
- Técnica: se debe indicar qué tipo de formato
incluye el REA (fotografía, música, vídeo, etc.) y si se requiere de
algún sistema operativo en concreto (iOS, Android, Windows, Linux,
etc.).
- Uso educativo: que incluya qué tipo de interactividad va a tener el alumno con el REA, la edad de los destinatarios y el idioma o idiomas.
- Clasificación: que incluya el área de conocimiento y el tipo de recurso (presentación multimedia, fotografía, audio, ilustración…).
- Diseño.
- Usabilidad.
- Valor educativo.
- Descripción del REA:
- Resumen: descripción detallada del REA.
Kahoot! es una aplicación gratuita que permite la creación de
cuestionarios de evaluación. Es una herramienta por la que el profesor
crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y
donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos se crean su avatar y
contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil.
Finalmente gana quien obtiene más puntuación.
Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil eléctronico y de la ludificación permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un
contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del
aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora.
Para crear un kahoot! es necesario que el profesor se registre
en una web. En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a
las necesidades específicas del aula. Además, podrá disponer de un
repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros
usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los alumnos un
código PIN que les permite acceder al juego en otra página web.
Para empezar a jugar es tan sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por medio de sus dispositivos móviles
u ordenadores y contestar la opción que crean correcta. Al finalizar,
cada alumno o grupo de alumnos puede conocer su puntuación y se establece un ranking con
las mismas. También el profesor puede establecer un sistema de
recompensas para los mejores. La aplicación permite exportar los
resultados a Excel o incluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de los mismos para el proceso de evaluación.
- Licencia: incluir una licencia Public Domain o Dominio Público al REA.
WEB OFICIAL PARA ELABORAR KAHOOT!
- Palabras clave: que describan la obra de forma clara y sintética.
CONOCIMIENTO DE LAS DIFERENTES MATERIAS TEXTILES
- Técnica: se debe indicar qué tipo de formato
incluye el REA (fotografía, música, vídeo, etc.) y si se requiere de
algún sistema operativo en concreto (iOS, Android, Windows, Linux,
etc.).
- Uso educativo: que incluya qué tipo de interactividad va a tener el alumno con el REA, la edad de los destinatarios y el idioma o idiomas.
El profesor o moderador, aquel que ha abierto la página web del
Kahoot! es el encargado de configurar las reglas y el tipo de juego. Lo
primordial es elegir si será una competición clásica de todos contra todos o por equipos. Tocando en Game options puedes ajustar otras opciones como si las preguntas se barajarán automáticamente o si habrá podio.
Cuando hayas elegido el modo de juego se generará el código PIN
del juego, que se muestra en grande en la parte superior de la
pantalla. Ahora es cuando los jugadores pueden unirse al juego desde
otro ordenador, visitando Kahoot.it, con la aplicación móvil para Android o para iPhone y iPad.
En la aplicación, pulsa Enter PIN y escribe las cifras
del código PIN del Kahoot! en curso. Pulsa Enter y lo único que te queda
para unirte a la partida es elegir qué apodo deseas usar, que será como
te vean el resto de jugadores
Una de las ventajas de Kahoot! es que
cualquier persona puede crear contenido y compartirlo con una comunidad
de usuarios que crece cada día. En la página web encontrarás un apartado
para buscar Kahoot! ya hechos y listos para usar en la sección Find Kahoot!, en este enlace.
Muchos de los Kahoots están disponibles en inglés pero no faltan aquellos en español. Al hacer una búsqueda puedes filtrar el idioma
para que solo te aparezcan aquellos en español. Por ejemplo, puedes
escribir "matemáticas" en el recuadro de búsqueda y después filtrar para
que solo sean resultados en español, usando el menú desplegable All languages hasta encontrar español.
En este momento, Kahoot! cuenta con más de 500.000 Kahoots en español,
que se dice pronto. No todos son de calidad -hay muchas pruebas y
experimentos de usuarios- pero sin duda que con un poco de paciencia y
la búsqueda correcta encontrarás buen contenido listo para usar.
- Clasificación: que incluya el área de conocimiento y el tipo de recurso (presentación multimedia, fotografía, audio, ilustración…).
Kahoot! ha sido diseñado con fines educativos en mente, aunque podría
perfectamente ser usado simplemente por entretenimiento. La idea es la
misma que hemos oído hablar tantas veces: aprender divirtiendose.
Es sin embargo más una herramienta de refuerzo, pues
la naturaleza de las preguntas son demasiado cortas como para entrar en
demasiado detalle. Aquí lo bueno es que el profesor -o aquel que está
controlando la partida- puede controlar con precisión cuándo se pasa a
la siguiente pregunta, de modo que puede hacer pausas para añadir las
explicacionese necesarias.
El area de conocimiento que incluye es las asignaturas de Textil del Ciclo Formativo de Grado Medio y Superior de Tecnologías Textiles.
El tipo de recurso es multimedia, una gamificación o ludificación, técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos
y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la
motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un
problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los
juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone
facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la
formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo,
la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma
considerable la motivación y la participación de sus usuarios.
2. Diseño.
- Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la educación, la psicología…
- Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros
de una comunidad (en el ámbito educativo, por ejemplo, los alumnos que
formen parte de un aula), a través de la participación activa y dinámica
en actividades, que realizadas de otra manera podrían ser consideradas
aburridas.
- La ludificación puede ser utilizada como un elemento para consolidar
relaciones interpersonales en sociedad, también en múltiples ámbitos.
- Su crecimiento se ha visto espoleado por la aparición de los videojuegos.
- Tiene su base en mecánicas de juego, es decir, a partir de la
adopción de una serie de reglas, a través del placer y el disfrute, se
tiene que conseguir determinados objetivos (puntos, niveles, feedback, recolección de objetos…).
- Para utilizar la ludificación, se ha de tener claro, primeramente,
la actividad que se quiere desarrollar y los objetivos que se quiere que
los usuarios alcancen (en el ámbito educativo son los alumnos).
3. Usabilidad.
En mi caso uso normalmente la opción QUIZ. Esta opción me sirve principalmente para:
- Una evaluación inicial para saber qué saben mis alumnos del tema que trataremos en clase.
- Una evaluación final el día previo al examen o prueba para saber cómo andan mis alumnos.
- Puedes hacer Kahoots individuales o en grupo para que trabajen de forma cooperativa.
- Puedes hacer que sean tus alumnos los que por grupos preparen los Kahoots para que respondan otros compañeros de otros grupos.
- Para alumnos de las asignaturas de Textil del Ciclo Formativo de Grado Medio y Superior de Tecnologías Textiles.
4. Valor educativo.
El valor educativo que tiene es servir para aquellos aspectos y valores que
influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser
seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la
narrativa, el compañerismo, etc.
Es decir, son los aspectos y valores que se desean añadir a la
actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio,
pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a
seguir jugando. Sin embargo, es con las mecánicas de juego con las que
se consigue despertar y avivar esas motivaciones en los usuarios.
En la ludificación, se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:
- Recompensa: la recompensa es un incentivo para la realización de una tarea; el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
- Estatus: ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir jugando.
- Reconocimiento: una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con
una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con
actividades que les proporcionan reconocimiento.
- Expresión o autoexpresión: el jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
- Competición: la competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una
clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una
fuente de motivación para muchos jugadores.
- Juego cooperativo: dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
- Altruismo: las personas se esfuerzan en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.
Por ejemplo, si se diseña una actividad en grupo con objeto de
hacerla más atractiva que su equivalente personal, el resultado no será
el mismo si se escoge una dinámica competitiva o una cooperativa. De la
misma manera, el resultado variará si se impone un guion —una
progresión— o unos límites en los recursos o las formas —restricciones-.