martes, 27 de marzo de 2018

UNIDAD 4: REA (RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS)

Descripción del reto

Los aspectos a desarrollar para realizar el reto de esta unidad son los siguientes:
  1. Descripción del REA:
      • Resumen: descripción detallada del REA.
      • Licencia: incluir una licencia Public Domain o Dominio Público al REA.
      • Palabras clave: que describan la obra de forma clara y sintética.
      • Técnica: se debe indicar qué tipo de formato incluye el REA (fotografía, música, vídeo, etc.) y si se requiere de algún sistema operativo en concreto (iOS, Android, Windows, Linux, etc.).
      • Uso educativo: que incluya qué tipo de interactividad va a tener el alumno con el REA, la edad de los destinatarios y el idioma o idiomas.
      • Clasificación: que incluya el área de conocimiento y el tipo de recurso (presentación multimedia, fotografía, audio, ilustración…).
  2. Diseño.
  3. Usabilidad.
  4. Valor educativo. 
Mi REA está elaborado con el programa Kahoot! su enlace es: MATERIAS TEXTILES

  1. Descripción del REA:
  •  Resumen: descripción detallada del REA.
Kahoot! es una aplicación gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos se crean su avatar y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Finalmente gana quien obtiene más puntuación.

Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil eléctronico y de la ludificación permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora.
Para crear un kahoot! es necesario que el profesor se registre en una web. En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas del aula. Además, podrá disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los alumnos un código PIN que les permite acceder al juego en otra página web.
Para empezar a jugar es tan sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por medio de sus dispositivos móviles u ordenadores y contestar la opción que crean correcta. Al finalizar, cada alumno o grupo de alumnos puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas. También el profesor puede establecer un sistema de recompensas para los mejores. La aplicación permite exportar los resultados a Excel o incluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de los mismos para el proceso de evaluación.

  •  Licencia: incluir una licencia Public Domain o Dominio Público al REA.

Kahoot!
https://kahoot.com
Kahoot Logo.PNG
Información general
Desarrollador(es) Kahoot!
Lanzamiento inicial Agosto de 2013
Género Aplicación móvil educativa
Sistema operativo Multiplataforma
Licencia

 WEB OFICIAL PARA ELABORAR KAHOOT!

  •  Palabras clave: que describan la obra de forma clara y sintética.
CONOCIMIENTO DE LAS DIFERENTES MATERIAS TEXTILES
  •  Técnica: se debe indicar qué tipo de formato incluye el REA (fotografía, música, vídeo, etc.) y si se requiere de algún sistema operativo en concreto (iOS, Android, Windows, Linux, etc.). 
  •  Uso educativo: que incluya qué tipo de interactividad va a tener el alumno con el REA, la edad de los destinatarios y el idioma o idiomas.
El profesor o moderador, aquel que ha abierto la página web del Kahoot! es el encargado de configurar las reglas y el tipo de juego. Lo primordial es elegir si será una competición clásica de todos contra todos o por equipos. Tocando en Game options puedes ajustar otras opciones como si las preguntas se barajarán automáticamente o si habrá podio.
Cuando hayas elegido el modo de juego se generará el código PIN del juego, que se muestra en grande en la parte superior de la pantalla. Ahora es cuando los jugadores pueden unirse al juego desde otro ordenador, visitando Kahoot.it, con la aplicación móvil para Android o para iPhone y iPad.
 En la aplicación, pulsa Enter PIN y escribe las cifras del código PIN del Kahoot! en curso. Pulsa Enter y lo único que te queda para unirte a la partida es elegir qué apodo deseas usar, que será como te vean el resto de jugadores
Una de las ventajas de Kahoot! es que cualquier persona puede crear contenido y compartirlo con una comunidad de usuarios que crece cada día. En la página web encontrarás un apartado para buscar Kahoot! ya hechos y listos para usar en la sección Find Kahoot!, en este enlace.
Muchos de los Kahoots están disponibles en inglés pero no faltan aquellos en español. Al hacer una búsqueda puedes filtrar el idioma para que solo te aparezcan aquellos en español. Por ejemplo, puedes escribir "matemáticas" en el recuadro de búsqueda y después filtrar para que solo sean resultados en español, usando el menú desplegable All languages hasta encontrar español.
 En este momento, Kahoot! cuenta con más de 500.000 Kahoots en español, que se dice pronto. No todos son de calidad -hay muchas pruebas y experimentos de usuarios- pero sin duda que con un poco de paciencia y la búsqueda correcta encontrarás buen contenido listo para usar.

  •  Clasificación: que incluya el área de conocimiento y el tipo de recurso (presentación multimedia, fotografía, audio, ilustración…).
Kahoot! ha sido diseñado con fines educativos en mente, aunque podría perfectamente ser usado simplemente por entretenimiento. La idea es la misma que hemos oído hablar tantas veces: aprender divirtiendose.
Es sin embargo más una herramienta de refuerzo, pues la naturaleza de las preguntas son demasiado cortas como para entrar en demasiado detalle. Aquí lo bueno es que el profesor -o aquel que está controlando la partida- puede controlar con precisión cuándo se pasa a la siguiente pregunta, de modo que puede hacer pausas para añadir las explicacionese necesarias.
El area de conocimiento que incluye es las asignaturas de Textil del Ciclo Formativo de Grado Medio y Superior de Tecnologías Textiles.
El tipo de recurso es multimedia, una gamificación o ludificación​,   técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

2. Diseño.
  • Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la educación, la psicología…
  • Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una comunidad (en el ámbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de un aula), a través de la participación activa y dinámica en actividades, que realizadas de otra manera podrían ser consideradas aburridas.
  • La ludificación puede ser utilizada como un elemento para consolidar relaciones interpersonales en sociedad, también en múltiples ámbitos.
  • Su crecimiento se ha visto espoleado por la aparición de los videojuegos.
  • Tiene su base en mecánicas de juego, es decir, a partir de la adopción de una serie de reglas, a través del placer y el disfrute, se tiene que conseguir determinados objetivos (puntos, niveles, feedback, recolección de objetos…).
  • Para utilizar la ludificación, se ha de tener claro, primeramente, la actividad que se quiere desarrollar y los objetivos que se quiere que los usuarios alcancen (en el ámbito educativo son los alumnos).
3. Usabilidad.

 En mi caso uso normalmente la opción QUIZ. Esta opción me sirve principalmente para:
  • Una evaluación inicial para saber qué saben mis alumnos del tema que trataremos en clase.
  • Una evaluación final el día previo al examen o prueba para saber cómo andan mis alumnos.
  • Puedes hacer Kahoots individuales o en grupo para que trabajen de forma cooperativa.
  • Puedes hacer que sean tus alumnos los que por grupos preparen los Kahoots para que respondan otros compañeros de otros grupos.
  • Para alumnos de las asignaturas de Textil del Ciclo Formativo de Grado Medio y Superior de Tecnologías Textiles.
 
4. Valor educativo.  
El valor educativo que tiene es servir para aquellos aspectos y valores que influyen cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.​
Es decir, son los aspectos y valores que se desean añadir a la actividad para que ésta se asimile a una experiencia lúdica o de ocio, pues se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con las mecánicas de juego con las que se consigue despertar y avivar esas motivaciones en los usuarios.
En la ludificación, se utilizan principalmente las siguientes dinámicas de juego:
  • Recompensa: la recompensa es un incentivo para la realización de una tarea; el jugador se sentirá más atraído hacia el juego.
  • Estatus: ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a seguir jugando.
  • Reconocimiento: una persona se distingue entre las demás, por ejemplo, por jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con actividades que les proporcionan reconocimiento.
  • Expresión o autoexpresión: el jugador quiere expresar su identidad, su autonomía, su personalidad y su originalidad ante los demás jugadores.
  • Competición: la competición es la práctica de un juego que tiene como resultado una clasificación de los participantes. La comparación con los demás es una fuente de motivación para muchos jugadores.
  • Juego cooperativo: dos o más jugadores no compiten; se esfuerzan por conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.
  • Altruismo: las personas se esfuerzan en ayudar a otras o apoyar causas solidarias sin esperar una recompensa a cambio.
Por ejemplo, si se diseña una actividad en grupo con objeto de hacerla más atractiva que su equivalente personal, el resultado no será el mismo si se escoge una dinámica competitiva o una cooperativa. De la misma manera, el resultado variará si se impone un guion —una progresión— o unos límites en los recursos o las formas —restricciones-.

















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