lunes, 26 de marzo de 2018

UNIDAD 3: REFLEXIÓN SOBRE ESTRATEGIAS DE INNOVACIÓN TIC

Reflexión sobre estrategias de innovación TIC

Como primer contacto con esta tercera unidad te proponemos que reflexiones en tu diario de aprendizaje dando respuesta a estas preguntas:
  • ¿Qué estrategias de innovación educativa con TIC conoces? ¿En qué consisten?
  • ¿Se desarrollan estrategias innovadoras en tu centro?
  1. ¿Qué estrategias de innovación educativa con TIC conoces? ¿En qué consisten?
  • Aprendizaje basado en proyectos ABP, se define como: es una estrategia de enseñanza basada en el alumnado como protagonista de su propio aprendizaje.En ésta metodología, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional. Es considerado además, una estrategia de aprendizaje, en la cual los estudiantes se enfrentan a un proyecto que deben desarrollar.
  • Aprendizaje basado en problemas ABP: es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje, igual que el Aprendizaje Basado en Proyectos.En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia instruccional.
  • Aprendizaje cooperativo: es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
    El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los demás.
  • Realidad aumentada RA: es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando una realidad aumentada en tiempo real. 

  • Scratch:s un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.​ Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos. 

  • Clase invertida, flipped classroom: es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto.
    Es un modelo pedagógico que plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo. En mayor detalle la Red de Aprendizaje Invertido (Flipped Learning Network, FLN) lo define como: «un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose el espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el facilitador guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso».

  • Redes Sociales:  es un término originado en la comunicación. Éstas se refieren al conjunto delimitado de individuos, grupos, comunidades y organizaciones vinculados unos a otros a través de relaciones sociales. Esto fue el resultado de la convergencia de los medios, la economía política de los mismos y el desarrollo de tecnologías, teniendo como objetivo la interacción de dos o más canales. Estas son algunas:


  •  Google Drive: es un servicio de alojamiento de archivos que fue introducido por la empresa estadounidense Google el 24 de abril de 2012.

  • Plataforma Moodle, Helvia, Edmodo:  
  • Moodle. es una herramienta de gestión de aprendizaje (LMS), o más concretamente de Learning Content Management , de distribución libre, escrita en PHP​. Está concebida para ayudar a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea​, Moodle es usada en blended learning, educación a distancia, clase invertida y diversos proyectos de e-learning en escuelas, universidades, oficinas y otros sectores​. Edmodo: es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de  microblogging, creado para un uso específico en educación.
  • Helvia: es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado, creada por la Junta de Andalucía.
 2. ¿Se desarrollan estrategias innovadoras en tu centro?
 
 
En mi centro existe una buena red de internet por vía wifi en todas las aulas, biblioteca y cualquier lugar del centro, también tienen pizarras digitales en todas las aulas. Aula de infomática y en el taller de tecnología también se cuenta con 20 equipos totalmente dotado.
Los profesoras/es están muy motivados en el uso de las nuevas tecnologías TIC.
Las/os alumnas/os y profesoras/os utilizan la plataforma Helvia yel ABP, ya que por ejemplo en mi asignatura que es Tecnología se basa en proyecto y la documentación escrita las/os la envian por la Plataforma Helvia.

 

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