viernes, 17 de noviembre de 2017

UNIDAD 1: REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

¿En qué consiste el Reto?

El reto de esta primera unidad consiste en crear un artefacto didáctico, en base a los conocimientos adquiridos hasta ahora en el MOOC.
Dicho producto lo puedes vehícular mediante una presentación, un vídeo, una infografía, o bien cualquier otro formato con el que estés más familiarizado.
El título del producto que generes puede ser, por ejemplo, “Realidad Virtual en Educación”, aunque dejamos a tu elección cómo desees enfocarlo.
En él, deberás explicar (mediante texto, imagen y/o audio):
  1. Qué es la Realidad Virtual (RV).
  2. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.
  3. Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.
La idea es que el artefacto digital que generes esté orientado a presentar al alumnado esta tecnología en clase:
  • para que conozcan en qué consiste,
  • cuáles son sus pros a nivel educativo,
  • a modo de recomendaciones, cuáles son los principales aspectos a considerar antes de empezar a utilizarla.
Por lo tanto, será un recurso didáctico que puede resultar muy útil en la práctica docente, para poderlo utilizar antes de empezar a incluir la RV en los procesos formativos de aula con el alumnO.

Hemos realizado un trabajo en Genialy: REALIDAD VIRTUAL EN EL AULA


CONTENIDOS VIRTUALES SEGÚN LOS FORMATOS 

Diferenciaremos entre tres formatos de contenidos virtuales, ya sean inmersivos o semiinmersivos:

    1. Los generados por ordenador (gráficos 2D o GRAFICOS 3D). COMO REALIZAR UN GRÁFICO 3D POR ORDENADOR
    2. Los basados en fotografía esférica 360º. FOTOGRAFÍA ESFÉRICA 360º
    3. Los basados en vídeo  360º. MONTAÑA RUSA


 

Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías:

 1. Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de “presencialidad” en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos RV entrarían en este bloque.

 2. Los semiinmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la RV actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta otra categoría.Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías:

 1. Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de “presencialidad” en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos RV entrarían en este bloque.

 2. Los semiinmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la RV actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta otra categoría.Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías:

 1. Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de “presencialidad” en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos RV entrarían en este bloque.

 2. Los semiinmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dich




 

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