martes, 12 de diciembre de 2017

UNIDAD 5: APRENDIZAJES ADQUIRIDOS

En qué consiste el Reto

Con el reto de esta unidad deberás formularte y dar respuesta a dos tipos de preguntas:
  • Por un lado, aquéllas relacionadas con los aprendizajes adquiridos, como por ejemplo: ¿ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo? ¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes? ¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?
  • Y, por otro lado, las que muestren qué conclusiones personales extraes, en relación específica a los aspectos éticos que envuelven a este tipo de tecnologías: ¿de qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso? ¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración? ¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?
El reto consiste, precisamente, en que reflexiones sobre todo lo que has aprendido a lo largo de este MOOC y que expongas los conocimientos adquiridos y tus correspondientes conclusiones personales al respecto. Realiza una entrada en en tu diario de aprendizaje con un resumen secuencial para que pueda servir de inspiración a otros docentes.
A la hora de desarrollar este reto puedes utilizar el recurso digital que consideres más oportuno, ya sea a modo de presentación, vídeo, infografía, etc. Dejamos a tu elección presentarlo en un formato “tradicional” o bien, que lo realices en un formato de publicación inmersivo/semi inmersivo. Los límites los pone tu creatividad, demostrando así los aprendizajes adquiridos a lo largo del MOOC.

  1. ¿Ha cubierto el MOOC las expectativas iniciales que tenías antes de comenzarlo?
Teniendo presente que era un tema del cual tenía pocos conocimientos, lo único que sabía era queexistian películas 3 D que se veían con unas gafas especiales poco más sabía, por ello el realizar un Cursode  Realidad Virtual y las posibilidades que esta tecnología puede aportar al ámbito educativo, me han parecido de un interés muy especial, sobre todo en mi especialidad, Textil, en la cual se pueden ver y analizar muchos temas bajo este punto de vista el conocer y saber manejar  las herramientas necesarias para utilizar e integrar la VR en mi desempeño docente.

Explorar los diferentes tipos de formatos VR disponibles y practicar con diversas herramientas destinadas a la creación de contenidos VR en dichos formatos, por ello me han abierto las miras a poder realizar las clases desdeun punto de vistamás práctico y más comprensible para los alumn@s
Aunque también no debemos olvidar y reflexionar sobre los posibles riesgos asociados a este tipo de tecnologías y cómo podemos darles un sentido y uso ético, sin que pierda el valor de elemento novedoso.
El número de herramientas a usar son muy amplia y diversa que en el siguiente punto desarrollaremos.

     2. ¿Qué temas de los abordados a lo largo de este MOOC te han aportado nuevos aprendizajes?



La creación de   los recursos VR en 3 D, me han dado ideas parapoder realizar nuevas experiencias con los alumn@s, al tener la posibilidad de realizar espacios y máquinas en las tres dimenciones que dan una mayor visión espacial de la realidad que se estáestudiando, pudiendo crear proyectos inmersivos donde parezca que estamos incluidos en los mismos. Los diferentes formatos (gráficos 3D y/o fotografía inmersiva 360º), la VR en el ámbito educativo y los contenidos VR inmersivos ue pueden tener una aplicación practica y directa en muchos temas tratados en el áula.


    3.  ¿Cómo aplicarás algunos de estos conocimientos en tu desempeño profesional?


La utilización de estos conocimientos en mi desempeño profesional en una propuesta didactica, para mostrar a los alumnos  puedan entender de forma más clara los conceptos que se estén desarrollando ,  para unas clases de Diseño de Moda. En el siguinte punto lo desarrollamos.
     4. ¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso?

Propuesta didactica:

Nombre del recurso/contenido:
POUSTOVIT FASHION: la colección de ropa en 360° de vídeo


Breve descripción: se trata de una visión de un pase de modelos

Tipo de experiencia: no inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR).
Formato. Vídeo 360º.

Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso: navegador web.

Materia / área curricular: Patronaje y Confección

Nivel educativo: Primero y Segundo de EducaciónCiclos Formativos de Textil

Público objetivo: a partir delos18 años.

Duración: varias seciones deuna hora con comentarios del alumnado y profesor sobre lo visualizado.

Objetivo/s:
Conocer distintos estilos de maquillaje,confecciones, telas de moda, etc
Potenciar el trabajo colaborativo.

Actividades:
Antes de la exploración del contenido:
Primera sesión: visualizado de las imagenes observando lo que llevan las modelos

Durante la exploración del contenido:
Segunda sesión: visionado del vídeo y elección delos estilosque másnos gusta para intentar luego reproducirlo
Tercera sesión: realización y diseño de la prenda visualizada y elegida.

Después de la exploración del contenido.
Cuarta sesión: realización de unpequeño pase de modelos con lo realizado por cada alumn@.

Otros posibles recursos o acciones complementarias: 
  1.   ¿De qué manera podemos utilizar en Educación la VR para que realmente sea un recurso beneficioso? 
  2. Dentro dela Educación su uso es bastante amplio puesto que se podría utilizar en cual quier área de conocimiento que estemos impartiendo, porqe casi en todas ellas hay material elaborado y que se puede realizar para la impartición de clases más parcitpativas, ya que este modelo incluso podemos realizar ua clase fuera de ella sin salir de la misma, haciendola mucho más atractiva para los alumn@s, adquiriendo unos conocimientos que de otra manera sería imposible y que con este modelo se consiguen unos resultados increibles. Por tanto, lo que nos preocupa a los profesores que trabajamos dentro de este enfoque es fomentar las actividades durante ese tiempo de clase.
    Por ello la Realidad Virtual es una técnica, que gracias a su metodología facilidad  la atención de los alumn@s,  mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber pues abre un mundo de posibilidades sin movernos de clase. 
    También podemos decir que las  VR pueden ser una buena  propuesta  para la gamificación, un ejemplo podría ser el video siguiente:
    Un ejemplo deun video 360º de un tema actual 
    STAR WARS GUERRA DE LAS GALAXIAS
     2. ¿Qué aspectos éticos deberíamos tener en consideración? 
    En cuanto a la salud debemos tener en  consideración: 

     
    • Sesiones muy prolongadas, pueden causar fatiga ocular, mareos e incluso dañar la visión. Ser prudentes en este aspecto y no sobrepasar los límites de 15 o 20 minutos máximos por sesión.
    • Deben evitar su uso las personas epilépticas, embarazadas o de la tercera edad que presenten problemas de corazón o mareos frecuentes. 
    • Respetar las edades de uso a partir de las cuales es adecuado o no el visionado de VR. Los adultos responsables deben mantener un control frecuente en los menores cuando éstos utilizan este tipo de tecnología. 
    • Interrumpir el consumo de un contenido VR si se experimentan: mareos, transición visual, inestabilidad visual o facial, pérdida de consciencia, convulsiones, pérdida del sentido de la orientación o náuseas; y consultar inmediatamente con un médico.
    • Si se percibe cualquier molestia, es mejor no realizar inmediatamente después ninguna actividad que conlleve algún tipo de riesgo (como conducir un vehículo) hasta que los síntomas desaparezcan. 
    • Utilizar siempre los dispositivos VR en entornos seguros de caídas o choques (nunca cerca de una ventana, una escalera, ni cerca de cables u otros objetos que nos puedan hacer tropezar.
    • No se deben consumir jamás contenidos VR bajo los efectos del alcohol u otras drogas.
    La tecnoética la podemos definir:
    "Es una convergencia de las pautas de aplicación de la tecnología y la capacidad de ser conciente de esta aplicación para un uso productivamente benéfico en el contexto social, tratando de valorar las consignas morales y éticas de la tecnología, sea ya a nivel investigativo o simplemente a nivel cotidiano, en las actitudes frente a las posibilidades múltiples de trabajo y esparcimiento."
    Teniendo en cuenta esta definición podemos decir que en cuanto a este tema que es algo que debemos tratar con mucha cautela, puesto que al ser un tema queevoluciona a tanta velocidad es muy dificil estar al día por ello es algo que no lopodemos aparcar ycoger cuando queramos pues nos quedaríamos rezagados a la primera de cambio , eso en cuanto a la prte tecnológica, respecto a la parte moral diría que es más dificil todavía pues entran aspectos internos de las persoinas que so aún más dificiles de conocer y controlar por ello hemos estar muyalerta repecto a este tema pues lo que puede ser bueno para un alumn@, se puede convertir en nefafasto para ot@s.
    Videos de tecnoética:





    3. ¿Cómo crees que podemos abordar estos temas con el alumnado?


  3. Teniendo encuenta lo dicho con anterioridad hemos de decir queel tratarestos temas con los alumn@s se debe hacer con la mayor normalidad pòsible, teniendo siempre presente que a cada alumn@ hay que tratarlo de una manera distinta en función de su sensibilidad y un nivel distinto  y con ello creo que siempre acxertaremos en nuestros planteamientos.

    Tenemos que tener en cuenta que el  código/listado ético en torno a la VR debería ser:
    • Orienten cuentativo (más que normativo).
    • Propositivo (más que impositivo).
    • Enfocado a los conocimientos, actitudes, habilidades y valores que impulsen el buen uso de esta tecnología. 
    • Y potenciador de un futuro desempeño profesional y personal del alumnado, orientado en base a unos valores éticos.

    Este trabajo se habasado en videosdeYoutube, publicaciones del INTEF, en los  investigadores Michael Madary y Thomas K. Metzinger, en el blog:Tecnoética http://pensandoentecnoetica.blogspot.com.es/,






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